Jumat, 06 Februari 2015

Macintosh

https://stormtech.wikispaces.com/file/view/Apple-Logos.jpg/41003359/Apple-Logos.jpg 
Macintosh, atau disingkat Mac, adalah salah satu jenis komputer personal berbasis PowerPC yang diproduksi oleh Apple. Komputer ini dinamakan berdasarkan McIntosh, jenis apel yang disukai Jef Raskin. Macintosh diperkenalkan pertama kali pada bulan Januari 1984 lewat iklan Super Bowl yang fenomenal. Macintosh adalah komputer pertama yang memperkenalkan sistem antarmuka grafis (GUI). Pada waktu itu, langkah yang dilakukan Apple adalah sebuah perkembangan revolusioner dalam dunia komputer personal.
Pembuatan Mac merupakan suatu wujud model integrasi vertikal yang mana Apple memfasilitasi seluruh aspek perangkat keras dan juga sistem operasinya yang terinstal di dalam seluruh komputer Mac. Hal ini berbeda dengan komputer tipe PC pada umumnya, di mana banyak produsen membuat dan mengintegrasikan perangkat keras dengan sistem operasi yang dibuat oleh produsen lain. Sementara itu, Apple secara eksklusif membuat perangkat keras Mac dan mengatur bagaimana sistem internalnya, desain, dan juga harganya. Tidak hanya itu, Apple juga tidak melisensikan Mac OS X untuk komputer non-Apple.


Jenis-jenis Macintosh
 Sekian terimakasih :)

Linux

http://www.kliwon.linux.or.id/wp-content/uploads/2013/01/tux2520linux2520distros.jpg 
Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber terbuka lainnya pada umumnya, kode sumber Linux dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan kembali secara bebas oleh siapa saja.
Nama "Linux" berasal dari nama pembuatnya, yang diperkenalkan tahun 1991 oleh Linus Torvalds. Sistemnya, peralatan sistem dan pustakanya umumnya berasal dari sistem operasi GNU, yang diumumkan tahun 1983 oleh Richard Stallman. Kontribusi GNU adalah dasar dari munculnya nama alternatif GNU/Linux.
Linux telah lama dikenal untuk penggunaannya di server, dan didukung oleh perusahaan-perusahaan komputer ternama seperti Intel, Dell, Hewlett-Packard, IBM, Novell, Oracle Corporation, Red Hat, dan Sun Microsystems. Linux digunakan sebagai sistem operasi di berbagai macam jenis perangkat keras komputer, termasuk komputer desktop, superkomputer, dan sistem benam seperti pembaca buku elektronik, sistem permainan video (PlayStation 2, PlayStation 3 dan XBox), telepon genggam dan router. Para pengamat teknologi informatika beranggapan kesuksesan Linux dikarenakan Linux tidak bergantung kepada vendor (vendor independence), biaya operasional yang rendah, dan kompatibilitas yang tinggi dibandingkan versi UNIX tak bebas, serta faktor keamanan dan kestabilannya yang tinggi dibandingkan dengan sistem operasi lainnya seperti Microsoft Windows. Ciri-ciri ini juga menjadi bukti atas keunggulan model pengembangan perangkat lunak sumber terbuka (opensource software).
Sistem operasi Linux yang dikenal dengan istilah distribusi Linux (Linux distribution) atau distro Linux umumnya sudah termasuk perangkat-perangkat lunak pendukung seperti server web, bahasa pemrograman, basisdata, tampilan desktop (desktop environment) seperti GNOME,KDE dan Xfce juga memiliki paket aplikasi perkantoran (office suite) seperti OpenOffice.org, KOffice, Abiword, Gnumeric dan LibreOffice.

Sejarah
Sistem operasi Unix dikembangkan dan diimplementasikan pada tahun 1960-an dan pertama kali dirilis pada 1970. Faktor ketersediaannya dan kompatibilitasnya yang tinggi menyebabkannya dapat digunakan, disalin dan dimodifikasi secara luas oleh institusi-institusi akademis dan pada pebisnis.

Asal Mula Logo Linux
Logo Linux (Tux) dimulai saat Linus Torvalds sedang berjalan-jalan di taman Perth. Saat sedang berjalan itu lah Linus Torvalds di patok oleh seekor Pinguin dan demam selama berhari-hari. Ia berfikir bahwa karakter pinguin cocok untuk menjadi logo dari sistem operasi barunya itu. Maka diadakan sebuah kompetisi untuk mendesain Logo Linux yang baru, dan kompetisi itu dimenangkan oleh Larry Ewing yang berhasil menggambarkan seekor pinguin yang sedang duduk.

Proyek GNU
Proyek GNU yang mulai pada 1984 memiliki tujuan untuk membuat sebuah sistem operasi yang kompatibel dengan Unix dan lengkap dan secara total terdiri atas perangkat lunak bebas. Tahun 1985, Richard Stallman mendirikan Yayasan Perangkat Lunak Bebas dan mengembangkan Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License atau GNU GPL). Kebanyakan program yang dibutuhkan oleh sebuah sistem operasi (seperti pustaka, kompiler, penyunting teks, shell Unix dan sistem jendela) diselesaikan pada awal tahun 1990-an, walaupun elemen-elemen tingkat rendah seperti device driver, jurik dan kernel masih belum selesai pada saat itu. Linus Torvalds pernah berkata bahwa jika kernel GNU sudah tersedia pada saat itu (1991), dia tidak akan memutuskan untuk menulis versinya sendiri.

MINIX 
MINIX, sebuah sistem bertipe Unix yang ditujukan untuk penggunaan akademis dirilis oleh Andrew S. Tanenbaum pada tahun 1987. Kode sumber MINIX 1.0 tercantum dalam bukunya Operating Systems: Design and Implementation. Walaupun dapat secara mudah didapatkan, modifikasi dan pendistribusian ulang tidak diperbolehkan pada saat itu. Hak cipta dari kode sumbernya termasuk ke dalam hak cipta dari bukunya yang dipublikasikan oleh Prentice Hall. Sebagai tambahan, disain versi 16-bit dari MINIX kemudian tidak secara baik diadaptasikan kepada versi 32-bit dari arsitektur Intel 386 yang murah dan populer yang digunakan secara luas di komputer pribadi.
Tahun 1991, Torvalds mulai bekerja untuk membuat versi non-komersial pengganti MINIX sewaktu ia belajar di Universitas Helsinki. Hasil kerjaannya itu yang kemudian akan menjadi kernel Linux.
Pada tahun 1992, Tanembaum menulis sebuah artikel di Usenet, mengklaim bahwa Linux sudah ketinggalan zaman. Dalam artikelnya, ia mengkritik Linux sebagai sebuah sistem operasi dengan rancangan monolitik dan terlalu terpaku dengan arsitektur x86 sehingga tidak bersifat portable, di mana digambarkannya sebagai sebuah "kesalahan mendasar". Tanenbaum menyarankan bahwa mereka yang menginginkan sebuah sistem operasi modern harus melihat kepada sebuah rancangan yang berdasarkan kepada model mikrokernel. Tulisan tersebut menekankan tanggung jawab Torvalds yang berujung kepada sebuah debat tentang rancangan kernel monolitik dan mikrokernel.
Sekarang ini Linux telah digunakan di berbagai domain, dari sistem benam sampai superkomputer, dan telah mempunyai posisi yang aman dalam instalasi server web dengan aplikasi LAMP-nya yang populer. Pengembangan kernel Linux masih dilanjutkan oleh Torvalds, sementara Stallman mengepalai Yayasan Perangkat Lunak Bebas yang mendukung pengembangan komponen GNU. Selain itu, banyak individu dan perusahaan yang mengembangkan komponen non-GNU. Komunitas Linux menggabungkan dan mendistribusikan kernel, komponen GNU dan non-GNU dengan perangkat lunak manajemen paket dalam bentuk distribusi Linux.

Desain
Linux merupakan sistem operasi bertipe Unix modular. Linux memiliki banyak disain yang berasal dari disain dasar Unix yang dikembangkan dalam kurun waktu 1970-an hingga 1980-an. Linux menggunakan sebuah kernel monolitik, kernel Linux yang menangani kontrol proses, jaringan, periferal dan pengaksesan sistem berkas. Device driver telah terintegrasi ke dalam kernel.

Banyak fungsi-fungsi tingkat tinggi di Linux ditangani oleh proyek-proyek terpisah yang berintegrasi dengan kernel. Userland GNU merupakan sebuah bagian penting dari sistem Linux yang menyediakan shell dan peralatan-peralatan yang menangani banyak fungsi-fungsi dasar sistem operasi. Di atas kernel, peralatan-peralatan ini membentuk sebuah sistem Linux lengkap dengan sebuah antarmuka pengguna grafis yang dapat digunakan, umumnya berjalan di atas X Window System.
Antarmuka pengguna

Linux dapat dikendalikan oleh satu atau lebih antarmuka baris perintah (command line interface atau CLI) berbasis teks, antarmuka pengguna grafis (graphical user interface atau GUI, yang umumnya merupakan konfigurasi bawaan untuk versi desktop).

Pada komputer meja, GNOME, KDE dan Xfce merupakan antarmuka pengguna yang paling populer,[17] walaupun terdapat sejumlah varian antarmuka pengguna. Antarmuka pengguna yang paling populer berjalan di atas X Window System (X), yang menyediakan transparansi jaringan yang memperolehkan sebuah aplikasi grafis berjalan di atas satu mesin tetapi ditampilkan dan dikontrol di mesin yang lain.

GUI yang lain memiliki X window manager seperti FVWM, Enlightenment, Fluxbox, Icewm dan Window Maker. Manajer jendela menyediakan kontrol untuk penempatan dan penampilan dari jendela-jendela aplikasi individual serta interaksi dengan sistem jendela X.

Sebuah sistem Linux umumnya menyediakan sebuah antarmuka baris perintah lewat sebuah shell, yang merupakan cara tradisional untuk berinteraksi dengan sebuah sistem Unix. Sebuah distro Linux yang dikhususkan untuk lingkungan peladen mungkin hanya memiliki CLI sebagai satu-satunya antarmuka. Sebuah sistem yang tidak memiliki monitor hanya dapat dikontrol melalui baris perintah lewat protokol seperti SSH atau telnet.

Kebanyakan komponen tingkat rendah Linux, termasuk GNU Userland, menggunakan CLI secara ekslusif. CLI cocok untuk digunakan pada lingkungan otomasi tugas-tugas yang repetitif atau tertunda, dan menyediakan komunikasi inter-proses yang sangat sederhana. Sebuah program emulator terminal grafis sering digunakan untuk mengakses CLI dari sebuah Linux desktop.


Pengembangan
Perbedaan utama antara Linux dan sistem operasi populer lainnya terletak pada kernel Linux dan komponen-komponennya yang bebas dan terbuka. Linux bukan satu-satunya sistem operasi dalam kategori tersebut, walaupun demikian Linux adalah contoh terbaik dan terbanyak digunakan. Beberapa lisensi perangkat lunak bebas dan sumber terbuka berdasarkan prinsip-prinsip copyleft, sebuah konsep yang menganut prinsip: karya yang dihasilkan dari bagian copyleft harus juga merupakan copyleft. Lisensi perangkat lunak bebas yang paling umum, GNU GPL, adalah sebuah bentuk copyleft, dan digunakan oleh kernel Linux dan komponen-komponen dari proyek GNU.
Sistem Linux berkaitan erat dengan standar-standar POSIX, SUS, ISO dan ANSI. Akan tetapi, baru distribusi Linux-FT saja yang mendapatkan sertifikasi POSIX.1.
Proyek-proyek perangkat lunak bebas, walaupun dikembangkan dalam bentuk kolaborasi, sering dirilis secara terpisah. Akan tetapi, dikarenakan lisensi-lisensi perangkat lunak bebas secara eksplisit mengijinkan distribusi ulang, terdapat proyek-proyek yang bertujuan untuk mengumpulkan perangkat lunak-perangkat lunak tersebut dan menjadikannya tersedia dalam waktu bersamaan dalam suatu bentuk yang dinamakan distribusi Linux.
Sebuah distribusi Linux, yang umum disebut dengan "distro", adalah sebuah proyek yang bertujuan untuk mengatur sebuah kumpulan perangkat lunak berbasis Linux dan memfasilitasi instalasi dari sebuah sistem operasi Linux. Distribusi-distribusi Linux ditangani oleh individu, tim, organisasi sukarelawan dan entitas komersial. Distribusi Linux memiliki perangkat lunak sistem dan aplikasi dalam bentuk paket-paket dan perangkat lunak yang spesifik dirancang untuk instalasi dan konfigurasi sistem. Perangkat lunak tersebut juga bertanggung jawab dalam pemutakhiran paket. Sebuah Distribusi Linux bertanggung jawab atas konfigurasi bawaan, sistem keamanan dan integrasi secara umum dari paket-paket perangkat lunak sistem Linux.

Pemograman Linux
Sebagian besar distribusi Linux mendukung banyak bahasa pemrograman. Koleksi peralatan untuk membangun aplikasi dan program-program sistem operasi yang umum terdapat di dalam GNU toolchain, yang terdiri atas GNU Compiler Collection (GCC) dan GNU build system. GCC menyediakan kompilator untuk Ada, C, C++, Java, dan Fortran. Kernel Linux sendiri ditulis untuk dapat dikompilasi oleh GCC. Kompilator tak bebas (proprietary) untuk Linux antara lain adalah Intel C++ Compiler dan IBM XL C/C++ Compiler.
Kebanyakan distribusi juga memiliki dukungan untuk Perl, Ruby, Python dan bahasa pemrograman dinamis lainnya. Contoh bahasa pemrograman yang tidak umum tetapi tetap mendapat dukungan di Linux antara lain adalah C# dengan proyek Mono yang disponsori oleh Novell, dan Scheme. Sejumlah Java Virtual Machine dan peralatan pengembang jalan di Linux termasuk Sun Microsystems JVM (HotSpot), dan J2SE RE IBM, serta proyek-proyek sumber terbuka lainnya seperti Kaffe. Dua kerangka kerja utama untuk pengembangan aplikasi grafis di Linux adalah GNOME dan KDE. Proyek-proyek ini berbasiskan GTK+ dan Qt. Keduanya mendukung beragam bahasa pemrograman. Untuk Integrated development environment terdapat Anjuta, Code::Blocks, Eclipse, KDevelop, Lazarus, MonoDevelop, NetBeans, dan Omnis Studio, sedangkan penyunting teks yang telah lama tersedia adalah Vim dan Emacs.

Distribusi Linux
Terdapat banyak distribusi Linux (lebih dikenali sebagai distro) yang dibuat oleh individu, grup, atau lembaga lain. Masing-masing disertakan dengan program sistem dan program aplikasi tambahan, di samping menyertakan suatu program yang memasang keseluruhan sistem di komputer (installer program).
Inti di setiap distribusi Linux adalah kernel, koleksi program dari proyek GNU (atau proyek lain), cangkang (shell), dan aturcara utilitas seperti pustaka (libraries), kompilator, dan penyunting (editor). Kebanyakan sistem juga menyertakan aturcara dan utilitas yang bukan-GNU. Bagaimanapun, utilitas tersebut dapat dipisahkan dan sistem ala UNIX masih tersedia. Beberapa contoh adalah aturcara dan utiliti dari BSD dan sistem grafik-X (X-Window System). X menyediakan antarmuka grafis (GUI) yang umum untuk Linux.
Contoh-contoh distribusi Linux :
Aplikasi Sistem Operasi Linux
Pengguna Linux, yang pada umumnya memasang dan melakukan sendiri konfigurasi terhadap sistem, lebih cenderung mengerti teknologi dibanding pengguna Microsoft Windows atau Mac OS. Mereka sering disebut hacker atau geek. Namun stereotipe ini semakin berkurang dengan peningkatan sifat ramah-pengguna Linux dan makin luasnya pengguna distribusi. Linux telah membuat pencapaian yang cukup baik dalam pasaran komputer server dan komputer tujuan khusus, seperti mesin render gambar dan server web. Linux juga mulai populer dalam pasaran komputer desktop.
Linux merupakan asas kepada kombinasi program-server LAMP, kependekan dari Linux, Apache, MySQL, Perl/PHP/Python. LAMP telah mencapai popularitas yang luas di kalangan pengembang Web.
Linux juga sering digunakan sebagai sistem operasi embeded. Biaya pengadaan Linux yang murah memungkinkan penggunaannya dalam peralatan seperti simputer, yaitu komputer berbiaya rendah yang ditujukan pada penduduk berpendapatan rendah di Negara-negara berkembang.
Dengan lingkungan desktop seperti KDE dan GNOME, Linux menawarkan antarmuka pengguna yang lebih menyerupai Apple Macintosh atau Microsoft Windows daripada antarmuka baris teks seperti Unix. Oleh karena itu, lebih banyak program grafik dapat ditemui pada Linux yang menawarkan berbagai fungsi yang ada pada utilitas komersil.


Sekian postingan saya mengenai linux, semoga bermanfaat dan terimakasih :)


Selasa, 03 Februari 2015

Sejarah Harvest Moon

Harvest Moon adalah permainan peran yang telah pertama-tama dikeluarkan untuk Super Nintendo. Versi-versi berikutnya menyusul dalam versi Game Boy dan GBA, Nintendo 64, dan Nintendo DS. Selain itu juga tersedia versi PlayStation, PlayStation 2 dan PlayStation Portable. Game ini mengacu kepada kehidupan pedesaan dan tugas yang diberikan kepada kita untuk mengembangkan pertanian dengan menanam tanaman, mengurus hewan dan mengatur kehidupan sosial dengan warga desa. Hal yang menjadi tantangan adalah bagaimana mereka mengatur waktu. Hanya ada sedikit waktu setiap harinya, dan pemain mempunyai energi yang terbatas. Mereka harus membagi waktu mereka untuk melakukan pekerjaan di ladang dan menjalin persahabatan dengan penduduk kota.

Seri Seri Pada Harvest Moon:
  • Nintendo SNES > Harvest Moon SNES.
  • GBC > Harvest Moon GBC 1, Harvest Moon GBC 2, dan Harvest Moon GBC 3
  • Nintendo 64 > Harvest Moon 64
  • Playstation 1 > Harvest Moon: Back to Nature
  • GBA > Harvest Moon Friends Of Mineral Town
  • Playstation 2 > Harvest Moon: Save The Homeland, Innocent Life, dan Harvest Moon: A Wonderful Life
  • Nintendo Gamecube > Harvest Moon A Wonderful Life dan Harvest Moon Magical Melody
  • Nintendo DS > Harvest Moon DS, Harvest Moon Island of Happiness, Harvest Moon Sunshine Island, Puzzle De Harvest Moon, Harvest Moon Frantic Farming, Harvest Moon Grand Bazaar, Harvest Moon Tale Of The Two Towns, dan Rune Factory.
  • Wii > Harvest Moon Tree of Tranquillity, Rune Factory, dan Harvest Moon Animal Parade
  • PSP > Harvest Moon Boy and Girl ( Harvest Moon: Back to Nature ), Innocent Life, dan Harvest Moon Hero Of Leaf Valley
  • Nintendo 3DS > Harvest Moon Tale Of The Two Towns, Harvest Moon A New Beginning, Rune Factory, Story of Season, dan Harvest Moon The Lost Valley
Aspek - Aspek Permainan

Jalan Cerita Meskipun kebanyakan pemain utama di game ini adalah laki-laki, ada beberapa jenis harvest moon baru yang pemain utamanya bisa perempuan. Para pemain biasanya diminta untuk melakukan hal-hal yang berhubungan dengan peternakan dan pertanian, seperti menanam tanaman, menambah persediaan makanan, merawat hewan ternak, selain itu juga bersahabat dengan penduduk lain, dan mencari pasangan.

Menanam Tanaman Ini adalah hal yang paling utama dalam permainan Harvest Moon. Para pemain harus mencari cara menanam, menyiram, dan memanen tanaman dengan optimal. Mencari tanaman yang paling menguntungkan, membuat petak agar bisa ditanami, dan memanen semua tanaman sebelum musim dingin datang, adalah kunci utama untuk mengumpulkan uang. Di setiap musim ada tanaman yang berbeda, kecuali pada musim dingin, dimana tanaman tidak dapat tumbuh dan pemain bisa mencari pendapatan dengan menambang, memancing, dan lainnya. Di beberapa versi, terdapat rumah kaca yang dapat digunakan selama musim dingin untuk menjaga tanaman, selain rumah kaca ada juga basement untuk menanam tanaman yang musimnya bergantung pada "sun stone" yang dipasang pada setiap basement (ada beberapa versi yang menyediakan lebih dari 1 basement dan ada pula yang hanya menyediakan 1 basement. Di beberapa seri harvest moon, ada tanaman yang dapat tumbuh saat winter. Lobak, kentang, tomat, jagung, wortel, stroberi, adalah contoh-contoh tanaman yang ada di Harvest Moon. Di beberapa versi yang lebih baru, para pemain dapat juga menanam pohon. Pohon berbeda dengan tanaman karena pohon tidak akan mati jika tumbuh di musim yang bukan seharusnya hanya saja pohon tersebut tidak akan menghasilkan buah sebelum tiba musimnya. Selain itu, pohon hanya memerlukan pupuk satu kali dan akan tumbuh dengan sendirinya tanpa diberi air. Pada umumnya pohon baru tumbuh menjadi besar sampai mencapai ukuran terbesarnya dan menghasilkan buah setelah 30-60 hari bergantung pada jenis pohon.

Hewan Peliharaan dan Hewan Ternak Di banyak seri Harvest Moon, pemain biasanya diberi hewan peliharaan anjing, dan kuda. Pada beberapa seri, ada yang bisa untuk memelihara kucing, babi, dan / atau burung juga bisa memelihara lebih dari itu seperti pada Harvest Moon Sunshine Island

Menikah Di banyak seri Harvest Moon, pemain biasanya dapat menikahi serong wanita (apabila karakter utama adalah pria), ini bisa dilakukan bila pemain telah merebut hati si wanita tersebut. dan biasanya untuk menikah diperlukan bulu biru sebagai tanda untuk melamar wanita yang diinginkan, kecuali pada seri game Harvest Moon yang bejudul Harvest Moon Save The Home Land, Harvest Moon GBC 1, dan Harvest Moon GBC 2. pada seri ini pemain tidak dapat menikah. Tiap seri Harvest Moon kandidat menikah (marriage candidate) berbeda-beda.

 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/a9/Harvest_Moon_Coverart.png 
Harvest Moon SNES

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/c9/Harvestmoongb.png 
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/c7/Harvest_Moon_2_GBC_Coverart.png 
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/f3/Harvest_Moon_3_GBC_Coverart.png
Harvest Moon GBC 1,2,3

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/6a/Harvest_Moon_64_Coverart.png 
Harvest Moon 64

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/bf/Harvest_Moon_Back_to_Nature.jpg 
Harvest Moon : Back To Nature 


http://img.gamefaqs.net/box/5/0/1/52501_front.jpg 
Harvest Moon : Friends of Mineral Town

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/e/e4/Harvest_Moon_-_Save_The_Homeland_cover_art.jpg 
http://img.gamefaqs.net/box/1/5/8/73158_front.jpg 

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/59/Harvest_Moon_-_A_Wonderful_Life_Coverart.png
Harvest Moon : Save The Homeland , Innocent Life , A Wonderful Life

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/e/ef/Harvest_Moon_-_Magical_Melody_Coverart.png 
Harvest Moon : Magical Melody 

Sekian :)

All Power Berry Location (Harvest Moon : Back To Nature)

 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/bf/Harvest_Moon_Back_to_Nature.jpg
Power Berry 1
Pada saat festival kuda.
dapatkan 1001 medals dan tukarkan pada walikota

Power Berry 2
Memancing dilaut (butuh waktu lama)

Power Berry 3
Pergi menggali di Mineral Mine (Tambang dekat Hot Spring)

Power Berry 4
Pergi ke gunung (ditempat yang banyak bunganya) disana ada pohon cedar yg sendirian.
gunakan Axe (Kapak) pada pohon tersebut lalu pilih opsi jangan tebang

Power Berry 5
Di TV Belanja (setiap sabtu) setelah semua peralatan dapur sudah terbeli semua, mereka akan menawarkan Power Berry dgn harga 5000G

Power Berry 6
Pada saat summer, festival renang jika menang akan mendapat power berry

Power Berry 7
Pada musim Summer, tanam sedikitnya 90 bunga=10 kantong lalu Anna akan datang padamu untuk memetik bunga dan pilih opsi izinkan

Power Berry 8
Power Berry yang satu ini sulit didapatkan, pertama-tama pastikan jika sayuran sudah matang dan siap dipanen. Pergilah ke Hot Spring dan lemparkan sayurmu ke dalam kolam sambil berdiri di belakang air terjun pada hari yang cerah. Jika waktunya tidak tepat, kamu akan dimarahi, lakukan hal ini 5 kali berturut-turut.

Power Berry 9
Pada musim Winter, pergi ke winter mine (tambang ditengah danau) tekan X pada bagian belakang tambang

Power Berry 10
Pada musim Winter, pergi untuk menggali di Winter Mine

Special Power Berry
Pastikan kamu membawa 3 mentimun ke gunung pada saat musim semi, panas, atau gugur. Pergilah ke Mother’s Lake, berdiri di sisi kiri danau di depan 2 pohon. (Kamu harus berdiri di tempat yang tepat agar berhasil). Jika kamu melempar ketiga mentimun tersebut ke kolam, Kappa akan muncul. Syarat jam 11.00 am samapai jam 05.00 pm. Jika tidak muncul berarti kamu berdiri di tempat yang salah, geser sedikit dan lempar lagi 3 mentimun. Kappa akan memberimu special power berry. Berry ini akan mengurangi peluang kamu terserang penyakit. Dengan berry ini kamu dapat bekerja keras 2 kali lipat walaupun cuaca sedang buruk.


Semoga bermanfaat dan terimakasih :)

Senin, 02 Februari 2015

CCleaner

https://lh6.ggpht.com/1uP34Naqah1KernqdkYAiyWAnYkDUKGn6PBuwdpFhxUu3QYdPkT2E0zR1S8SCtAd-L4=w300 
CCleaner adalah fasilitas perangkat gratis yang digunakan untuk mengoptimalkan komputer dan membersihkan registry-nya. Salah satu fitur penting pada program ini adalah tersedianya perkakas untuk membersihkan cache yang ditinggalkan oleh program peramban saat berselancar di internet.
Perkakas pelengkap (utility tools) pendamping sistem operasi ini memiliki ukuran yang sangat kecil, sehingga tidak membebani resource komputer saat beroperasi, namun hal ini dikompensasi dengan minimnya fitur yang tersedia jika dibandingkan dengan produk sejenis dengan lisensi berbayar.
Perangkat ini dikembangkan oleh perusahaan Piriform Ltd. dan didesain untuk beroperasi pada sistem Microsoft Windows. CCleaner disediakan gratis untuk para pengguna komputer, sehingga Piriform memerlukan donasi untuk mengembangkan program ini. CCleaner tersedia dalam 35 bahasa nasional berbagai negara di dunia dan rencananya untuk versi-versi yang akan datang akan ditambah lagi.
Perangkat lunak ini memiliki 4 menu utama, yaitu:
  • Cleaner
  • Registry
  • Tools
  • Options
 Sekian postingan saya mengenai CCleaner, semoga bermanfaat dan terimakasih :)

Avira

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/fi/a/af/Avira_antivir_rgb.jpg
Avira GmbH adalah sebuah perusahaan perangkat lunak antivirus buatan Jerman. Aplikasi anti virus yang didasarkan pada Produk AntiVir. Mesin Scan Virus AntiVir Biasa disebut "Luke Filewalker", yang pertama kali diluncurkan pada tahun 1988. Biasa disebut "H + BEDV Datentechnik GmbH" ketika didirikan. Avira AntiVir Personal - Free Antivirus gratis untuk penggunaan pribadi. Mesin Antivirus Avira telah digunakan juga untuk Ashampoo antivirus dan Webroot WebWasher.

Produk
1. Avira Free Antivirus
Free Antivirus adalah salah satu produk gratis. Aplikasi ini hanya untuk penggunaan pribadi. Seperti kebanyakan perangkat lunak antivirus, ia berguna untuk memindai virus dan juga dijalankan sebagai proses Background, memeriksa setiap file yang dibuka dan ditutup. Hal ini dapat mendeteksi dan menghapus kemungkinan rootkits. Ia juga melakukan Update secara otomatis Lewat Internet setiap hari. dengan iklan menyarankan pengguna untuk membeli Avira AntiVir Premium. Avira Memperbaharui semua produk mereka ke versi 8,0 pada tanggal 14 April 2008.
2. Avira AntiVir Segmen Retail/Consumer/HomeUser (Premium) memiliki beberapa perbaikan pada versi gratis, terutama:
  • Deteksi dari adware, spyware, phishing
  • Email Scan (POP3 dan SMTP)
  • WebGuard untuk memblokir akses ke situs berbahaya
  • RescueCD bootable untuk malware removal dan pemulihan sistem.
3. Avira Untuk Produk Corporate/Government/Campuss dengan fasilitas AMC (Avira Management Centre) :
  • Avira Profesional (OS Win XP/Vista/7/8)
  • Avira Server (OS Win Server)
  • Avira Endpoint Security (Avira Profesional + Avira Server)
  • Avira Business Bundle (Include Avira for Ms Exchange Mailserver)
Sekian postingan dari saya mengenai Avira, semoga bermanfaat dan terimakasih :)

Adobe Photoshop

 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/20/Photoshop_CC_icon.png
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Pengembangan
Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini.
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.

Fitur
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
  • RGB color model
  • Lab color model
  • CMYK color model
  • Grayscale
  • Bitmap
  • Duotone
Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan "warp," versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.
Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.

Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15 Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps' berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradien.

Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD.
Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.

Format File
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
  • .PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.
  • .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB
  • .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.
Tools
Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :
  • Move Tool
  • History Brush Tool
  • Eraser Tool
  • Path Selection Tool
  • Direct Selection tool
  • Pen Tool
  • Shape Tool
  • Brush Tool
  • Audio Annotation Tool
  • Eyedropper Tool
  • Measure Tool
  • Text Tool
  • Hand Tool
  • 3D Object Rotate Tool
  • 3D Rotate Camera Tool
Dampak Terhadap Industri
Pengembangan manipulasi gambar digital banyak memengaruhi industri fotografi. Pengembangan tersebut menciptakan seni pengolah gambar (photo retouching) dan mengubah cara kerja: produk yang biasanya hanya dapat diciptakan oleh fotografer profesional selama berjam-jam atau bahkan berhari-hari, kini dapat diproduksi oleh seniman amatir sekalipun. Manipulasi gambar digital telah menyumbang begitu banyak hal kepada dunia fotografi dengan memungkinkan manipulasi yang awalnya sulit atau bahkan tak mungkin. Photoshop berperan besar dalam perkembangan dunia digital saat ini.
Pada masa revolusi fotografi digital pada tahun 90-an, Photoshop menjadi standar di dunia industri. Banyak fotografer yang menggunakan program ini untuk mengoptimalkan hasil akhir foto yang mereka ciptakan.
Dengan kehadiran tablet grafik, terutama dari Wacom, program seperti Adobe Photoshop dan Corel Painter semakin dibutuhkan untuk menciptakan gambar orisinal. Dengan menggunakan pressure sensitive tablet dapat meningkatkan efek paint brush, eraser, atau tool lainnya. Tablet digunakan secara global oleh para ilustrator komik profesional, arsitek, seniman studio, dan lainnya. Bahkan ILM, perusahaan spesial efek yang berperan dalam produksi film Star Wars, menggunakan tablet yang dikombinasikan dengan Photoshop untuk mengoptimalkan hasil-produksinya.

Kebudayaan
Kata Photoshopping muncul sebagai sebuah neologisme, yang berarti "menyunting sebuah gambar", meskipun pengolahan gambar itu sendiri tidak menggunakan Photoshop sebagai programnya (sama seperti Google yang saat ini dapat digunakan sebagai kata kerja). Adobe discourages use of the term [4] out of fear that it will undermine the company's trademark. The term photoshop is also used as a noun referring to the altered image.
Photoshopping gambar untuk tujuan humor menjadi populer dikalangan anggota beberapa website seperti Something Awful dan Fark. Kontes Photoshop juga menjadi sebuah tradisi bagi para pengguna software ini.

Versi Photoshop
01. Photoshop 0.07 – Display (1988)


02. Photoshop version 0.87 (1989)
03. Adobe Photoshop version 1.07 (1990)
04. Adobe Photoshop version 2.0.1 (1993)
05. Adobe Photoshop version 3.0 (1995)
06. Adobe Photoshop version 4.0 (1996)
07. Adobe Photoshop version 5.0 (1998)
08. Adobe Photoshop version 6.0 (2000)

09. Adobe Photoshop version 7.0 (2002)
 10. Adobe Photoshop CS 8.0 (2003)
11. Adobe Photoshop CS2 (2005)
12. Adobe Photoshop CS3 10.0 (2007)
13. Adobe Photoshop CS4 (2009)
14. Adobe Photoshop CS5 (2010)
15.  Adobe Photoshop CS6 (2012)


Sekian postingan saya mengenai Adobe Photoshop, semoga bermanfaat dan terimakasih :) 

Microsoft Windows

http://www.gizigear.com/images/win8/image-22.png
Microsoft Windows atau yang lebih dikenal dengan sebutan Windows adalah keluarga sistem operasi. yang dikembangkan oleh Microsoft, dengan menggunakan antarmuka pengguna grafis.
Sistem operasi Windows telah berevolusi dari MS-DOS, sebuah sistem operasi yang berbasis modus teks dan command-line. Windows versi pertama, Windows Graphic Environment 1.0 pertama kali diperkenalkan pada 10 November 1983, tetapi baru keluar pasar pada bulan November tahun 1985, yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan komputer dengan tampilan bergambar. Windows 1.0 merupakan perangkat lunak 16-bit tambahan (bukan merupakan sistem operasi) yang berjalan di atas MS-DOS (dan beberapa varian dari MS-DOS), sehingga ia tidak akan dapat berjalan tanpa adanya sistem operasi DOS. Versi 2.x, versi 3.x juga sama. Beberapa versi terakhir dari Windows (dimulai dari versi 4.0 dan Windows NT 3.1) merupakan sistem operasi mandiri yang tidak lagi bergantung kepada sistem operasi MS-DOS. Microsoft Windows kemudian bisa berkembang dan dapat menguasai penggunaan sistem operasi hingga mencapai 90%.

Sejarah Singkat Windows
Dimulai dari DosShell for DOS 6 buatan Microsoft dan inginnya Microsoft bersaing terhadap larisnya penjualan Apple Macintosh yang menggunakan GUI, Microsoft menciptakan Windows 1.0 Nama ini berasal dari kelatahan karyawan Microsoft yang menyebut nama aplikasi tersebut sebagai Program Windows (Jendela Program). Windows versi 2 adalah versi Windows pertama yang bisa diinstal program. Satu-satunya program yang bisa ditambahkan adalah Microsoft Word versi 1. Windows versi 3 menjanjikan aplikasi tambahan yang lebih banyak, kelengkapan penggunaan, kecantikan user interface atau antarmuka dan mudahnya konfigurasi. Windows versi 3.1 adalah versi Windows yang bisa mengoptimalisasi penggunaannya pada prosesor 32-bit Intel 80386 ke atas. Windows versi 3.11 adalah versi Windows terakhir sebelum era Start Menu. Windows 3.11 pun adalah versi Windows pertama yang mendukung networking/jaringan. Versi Hibrida dapat dijalankan tanpa MS-DOS. Versi Hibrida tersebut menginstalasi dirinya sendiri dengan DOS 7. Tidak seperti Windows versi 16-bit yang merupakan shell yang harus diinstalasi melalui DOS terlebih dahulu. Aplikasinya pun berbeda. Meskipun Windows 9X dapat menjalankan aplikasi Windows 16-bit, namun Windows 9X memiliki grade aplikasi sendiri - X86-32, Windows 9X sangat terkenal dengan BSOD (Blue Screen of Death).

Versi-versi Windows

Sudah dirilis
16-bit, berjalan di atas MS-DOS
  • 1985 November - Windows 1.0
  • 1987 9 Desember - Windows 2.0
  • 1990 22 Mei - Windows 3.0
  • 1992 Agustus - Windows 3.1
  • 1992 Oktober - Windows for Workgroups 3.1
  • 1993 November - Windows for Workgroups 3.11 (Versi terakhir tanpa Menu Mulai)
Hibrida (16-bit/32-bit), berjalan tanpa MS-DOS (meski tidak sepenuhnya)
  • 1995 24 Agustus - Windows 95 (Versi: 4.00.950) (Versi pertama dengan Menu Mulai)
  • 1998 25 Juni - Windows 98 (Versi: 4.1.1998)
  • 1999 5 Mei - Windows 98 Second Edition (Versi: 4.1.2222)
  • 2000 - Windows Millennium Edition (Me) (Versi: 4.9.3000)
Berbasis kernel Windows NT
  • 1993 Agustus - Windows NT 3.1
  • 1994 September - Windows NT 3.5
  • 1995 Juni - Windows NT 3.51
  • 1996 29 Juli - Windows NT 4.0 (Versi 4.0.1381)
  • 2000 17 Februari - Windows 2000 (Versi: NT 5.0.2195)
  • 2001 - Windows XP (Versi: NT 5.1.2600)
  • 2003 - Windows Server 2003 (Versi: NT 5.2.3790)
  • 2006 - Windows Vista (Versi 6.0 Build 6000)
  • 2007 - Windows Home Server (Versi 6.0.1800.24)
  • 2008 - Windows Server 2008 (Versi 6.0.6001)
  • 2009 22 Oktober - Windows 7 (Versi 6.1 Build 7600) (Versi terakhir dengan Menu Mulai)
  • 2009 22 Oktober - Windows Server 2008 R2 (Versi 6.1.7600)
  • 2012 4 September - Windows Server 2012 (Versi 6.2 Build 9200)
  • 2012 26 Oktober - Windows 8 (Versi 6.2 Build 9200) (Versi pertama dengan Layar Mulai)
  • 2013 18 Oktober - Windows 8.1 (Versi 6.3 Build 9600) (Versi pertama dengan Tombol Mulai yang dimodifikasi)
  • 2013 18 Oktober - Windows Server 2012 R2 (Versi 6.3 Build 9600)

Central Processing Unit (CPU)

Central Processing Unit atau yang biasa disebut CPU/prosesor merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, pemroses/prosesor (processor), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.

Komponen CPU
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut.
  • Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antarkomponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
    • Mengatur dan mengendalikan alat-alat masukan (input) dan keluaran (output).
    • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
    • Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
    • Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
    • Menyimpan hasil proses ke memori utama.
  • Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya digunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
  • ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
  • CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.
Cara Kerja CPU
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di MAA (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Akumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

Fungsi CPU
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan tombol, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (MAA), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada MAA dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan MAA. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.

Percabangan Instruksi
Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di MAA, setelah Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time).
Penghitung program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut dengan instruksi lompatan, mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.

Bilangan yang dapat ditangani

Kebanyakan CPU dapat menangani dua jenis bilangan, yaitu fixed-point dan floating-point. Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan yang diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057). Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga mengizinkan jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik desimalnya. Bilangan ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah, tetapi proses aritmatika terhadap bilangan floating-point jauh lebih rumit dan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU karena mungkin dapat menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer menggunakan sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point yang disebut dengan FPU (disebut juga math co-processor) yang dapat bekerja secara paralel dengan CPU untuk mempercepat penghitungan bilangan floating-point. FPU saat ini menjadi standar dalam banyak komputer karena kebanyakan aplikasi saat ini banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point.
Berikut gambar dari CPU :
https://gamergears.files.wordpress.com/2013/03/intel-core-i7-2600k-processor.jpg

http://cdn.phys.org/newman/gfx/news/hires/2012/1-intelintrodu.jpg 

Sekian postingan dari saya mengenai CPU, semoga bermanfaat & terimakasih :)

Sabtu, 31 Januari 2015

Harddisk

Harddisk disingkat HDD atau hard drive disingkat HD) adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Cakram keras diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson pada tahun 1956. Cakram keras pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Cakram keras zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB. Kapasitas terbesar cakram keras saat ini mencapai 3 TB dengan ukuran standar 3,5 inci.

Data yang disimpan dalam cakram keras tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik (non-volatile). Dalam sebuah cakram keras, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya kini cakram keras secara fisik menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Cakram keras kini juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun FireWire.
Karena sifatnya yang rapuh dan tidak tahan guncangan, cakram keras bisa dikategorikan sebagai barang pecah belah.

Sejarah
Cakram keras ditemukan pada tahun 1956 sebagai media penyimpan data untuk perangkat pengolah transaksi IBM dan dibuat untuk penggunaan umum pada komputer mainframe maupun komputer mini. IBM 350 RAMAC adalah cakram keras pertama yang memiliki ukuran sebesar 2 kali lemari pendingin dan mampu menyimpan 5 juta 6-bit karakter (atau sama dengan 3,75 juta 8-bit bytes) dalam 50 cakram bertumpuk.
Pada tahun 1961 IBM memperkenalkan cakram keras model 1311 yang berukuran sebesar mesin cuci dan menyimpan 2 juta karakter pada sebuah paket cakram mudah bongkar. Pengguna dapat membeli paket tambahan dan menggantinya apabila diperlukan sebagaimana halnya pita magnetik. Paket cakram mudah bongkar model selanjutnya menjadi keharusan dalam kebanyakan instalasi komputer dan mencapai kapasitas 300 megabytes pada awal tahun 1980an.
Beberapa cakram keras kinerja tinggi seperti IBM 2305 dibuat dengan satu pembaca-tulis (read and write head) di tiap alurnya untuk mengurangi kehilangan waktu dari pergerakan pembaca. Sistem pembaca-tulis tetap atau pembaca-tulis tiap alur ini harganya sangat mahal dan tidak diproduksi lagi.
Pada tahun 1973, IBM memperkenalkan cakram keras jenis baru dengan kode "Winchester". Perbedaan pokok dari jenis ini, pembaca-tulis tidak sepenuhnya diam di susunan plat ketika cakram keras mati. Pembaca-tulis diletakan di tempat khusus pada permukaan cakram saat tidak berputar dan kembali ke posisi kerja saat cakram keras dihidupkan lagi. Ini lumayan banyak mengurangi biaya produksi motor penggerak lengan (actuator) mekanis pembaca-tulis, namun membatasi penggantian cakram seperti pada paket cakram model sebelumnya. Bahkan, model pertama dari cakram berteknologi Winchester ini memiliki fasilitas modul cakram mudah bongkar, termasuk paket cakram dan perakitan pembaca-tulis, meninggalkan motor penggerak pengan dalam cakram saat pemindahan. Di kemudian hari cakram Winchester tidak dipergunakan lagi dan kembali ke sistem plat cakram yang tidak mudah bongkar.
Seperti paket cakram mudah bongkar pertama, cakram Winchester jenis pertama menggunakan plat cakram berdiameter 14" atau 360 mm. Kemudian, desainer mencoba memperkecil ukuran plat untuk menambah keuntungan. Cakram tetap dibuat menggunakan plat berukuran 8" sehingga cakram keras bisa berukuran 5 1/4" atau 130 mm dan dapat dipasang pada dudukan pembaca disket. Yang terakhir ini ditujukan untuk pasar komputer pribadi (PC)
Awal tahun 1980an, cakram keras termasuk barang langka dan dianggap perangkat tambahan yang sangat mahal pada komputer pribadi. Namun pada akhir 1980an, harganya bisa ditekan sehingga bisa menjadi perlengkapan standar pada komputer pribadi berharga murah.
Awal tahun 1980an kebanyakan cakram keras dipakai pengguna akhir komputer pribadi sebagai perangkat luar untuk tambahan subsistem. Subsistem ini tidak dijual atas nama pabrik cakram melainkan atas nama produsen subsistem semacam Corvus System atau Tallgrass Technologies. Bisa juga atas nama pabrikan personal komputer misalnya Apple ProFile. IBM PC/XT pada tahun 1983 sudah menyertakan cakram keras internal berukuran 10MB dan tak lama kemudian cakram keras internal berkembang pada komputer pribadi
Cakram keras luar tetap populer lebih lama pada Apple Macintosh. Setiap Mac buatan tahun 1986 sampai 1998 memiliki sebuah port SCSI di bagian belakang supaya penambahan cakram luar lebih mudah. Masalahnya Compact Mac tidak mungkin dipasang pada dudukan cakram keras seperti pada kasus Mac Plus atau dudukan cakram keras umumnya. Makanya pada model tersebut, tambahan cakram keras SCSI pemakaian luar menjadi pilihan yang masuk akal.
Mengikuti kepadatan media penyimpanan yang meningkat dua kali lipat setiap 2 sampai 4 tahun sejak awal ditemukan, cakram keras terus berkembang karakteristiknya, dengan sedikit poin penting sebagai berikut :
  • Kapasitas per cakram bertambah dari 3,75 MB menjadi 4 TB atau lebih, meningkat jutaan kali lipat.
  • Ukuran fisik cakram keras berkurang dari 1,9 m3 (setara dengan dua buah lemari pendingin) menjadi kurang dari 20 mm
  • Berat berkurang dari 920 kg menjadi 48 gram.
  • Harga berkurang dari USD 15.000 per MB menjadi kurang dari USD 0.00006 per MB
  • Waktu akses rata-rata berkurang dari 100 millidetik menjadi 40 kali lebih cepat.
  • Aplikasi pasar berkembang dari komputer mainframe pada akhir tahun 1950 ke berbagai aplikasi penyimpanan data termasuk konten hiburan.
Teknologi
Sebuah cakram keras menyimpan data dengan cara memagnetkan selaput tipis material ''ferromagnetik'' pada piringan. Urutan perubahan arah pemagnetan akan mewakili data biner bit. Pembacaan data dari piringan dengan cara mendeteksi perubahan pemagnetan. Data pengguna disandikan menggunakan skema pengkodean yang menentukan bagaimana data ditampilkan ulang berdasarkan perubahan medan magnet.

Umumnya cakram keras terdiri dari sebuah poros (spindle) yang menjaga putaran piringan (platter) tempat data disimpan. Piringan terbuat dari bahan non-magnetis, biasanya alumunium alloy, kaca atau keramik yang dilapisi satu lapisan tipis bahan magnetis setebal 10-20 nanometer yang kemudian dilapisi karbon sebagai pelindung terluar. Sebagai perbandingan, tebal selembar kertas standar adalah 0,07 - 0,18 millimeter.
Piringan pada cakram keras modern berputar secara bervariasi mulai dari 4.200 ppm pada perangkat ringan hemat energi sampai 15.000 ppm untuk server berkinerja tinggi. Cakram keras generasi pertama berputar pada kecepatan 1.200 ppm. Generasi berikutnya menggunakan kecepatan 3.600 ppm dan pada umumnya saat ini bekerja pada 5.400 - 7.200 ppm.
Informasi dibaca dan ditulis pada piringan berputar melalui alat pembaca-tulis (disk read and write head) yang bekerja sangat dekat (sekitar 10 nanometer) di atas permukaan piringan magnetis. Pembaca-tulis ini dipergunakan untuk mendeteksi dan mengubah kemagnetan media yang ada di bawahnya.
Pada cakram modern ada satu pembaca-tulis yang terpasang pada lengan bertuas untuk masing-masing permukaan piringan. Sebuah lengan bertuas menggerakan pembaca-tulis seperti busur melintasi piringan yang berputar, memungkinkan masing-masing pembaca-tulis mengakses hampir seluruh permukaan piringan. Lengan ini digerakan menggunakan motoran penggerak lengan sistem gulungan. Cakram keras model lama menuliskan data secara tetap dalam bit per detik, sehingga setiap alur memiliki ukuran data yang sama. Model terbaru (sejak tahun 1990an) menggunakan sistem perekaman area bit (zone bit recording) yang bisa menambah kecepatan penulisan dari piringan area terdalam ke area terluar. Dengan demikian data yang tersimpan di area terluar akan lebih banyak.
Pada cakram modern, kecilnya ukuran bidang magnetis membahayakan area kemagnetannya dari kemungkinan kehilangan karena efek panas (superparamagnetism). Untuk mengatasi hal ini, piringan dilapisi dengan dua lapisan magnetis sejajar, dipisahkan sejauh 3 atom menggunakan bahan non-magnetis ruthenium dan dua lapisan bermagnet yang arahnya bersebrangan saling memperkuat satu sama lain. Teknologi lain digunakan untuk mengatasi efek panas yang memungkinkan perekaman dengan kepadatan tinggi dibuat pertama kali tahun 2005 dan pada tahun 2007 teknologinya sudah banyak dipakai pada cakram keras.

Komponen
Umumnya cakram keras memiliki dua motor listrik. Satu motoran poros pemutar cakram dan satu motoran penggerak lengan untuk pembaca-tulis yang terpasang melintasi piringan berputar. Motoran cakram memiliki rotor yang terpasang pada piringan dengan gulungan terpasang pada tempat yang tetap. Bersebrangan dengan motor penggerak lengan pada ujung lengan terdapat alat pembaca-tulis. Sirkuit kabel tercetak menghubungkan pembaca-tulis dengan penguat elektronik yang terpasang pada poros motor penggerak lengan. Penyangga pembaca-tulis ini sangat ringan namun kuat. Pada cakram modern, percepatan pada pembaca-tulis mencapai 550 Gaya Gravitasi (G-Force).

Motor penggerak lengan adalah sebuah magnet permanen dan gulungan bergerak untuk mengayunkan pembaca-tulis ke posisi yang diinginkan. Sebuah plat logam menyangga magnet NIB(neodymium iron boron) bermedan kuat. Di bawah plat ini ada gulungan bergerak yang sering disebut sebagai gulungan suara (voice coil yang disamakan dengan gulungan pada pengeras suara) yang terpasang pada as motor penggerak lengan dan di bawahnya terdapat magnet NIB kedua dipasang dibawah plat motoran. Namun ada juga beberapa cakram keras yang hanya memiliki satu magnet.
Gulungan suara itu sendiri bentuknya hampir mirip kepala panah dan terbuat dari kawat magnet berlapis tembaga ganda. Lapisan dalam adalah penyekat sedangkan lapisan luar adalah plastik tahan panas (thermoplastic) yang melekat pada gulungan menempel dasar secara mandiri. Bagian dari gulungan sepanjang dua sisi kepala panah (yang mengarah ke pusat bantalan motor penggerak lengan) mempengaruhi medan magnet membentuk gaya tangensial yang menggerakan motor penggerak lengan. Aliran arus keluar menjari sepanjang sisi kepala panah dan jari-jari masuknya pada hasil lain dari medan magnet. Jika medan magnetnya seragam, masing-masing sisi akan menghasilkan gaya bersebrangan yang akan membatalkan keluaran satu sama lain. Oleh karena itu permukaan magnet sebagian berkutub utara (N Pole) dan sebagian lain berkutup selatan (S Pole), dengan jari-jari yang membagi jalur pada bagian tengah, menyebabkan kedua sisi dari gulungan kelihatan terpisah medan magnetnya dan menghasilkan gaya yang menambah bukannya membatalkan. Arus sepanjang atas dan bawah gulungan jari-jari menghasilkan gaya yang tidak memutar pembaca-tulis.
Kontrol elektronik cakram keras mengatur gerakan motor penggerak lengan dan putaran piringan, juga melakukan pembacaan dan penulisan sesuai permintaan kontrol cakram (disk controller). Umpan balik dari bagian elektronik cakram didapat dengan mengartikan bagian khusus dari cakram untuk diserahkan ke pelayan umpan balik. Ini merupakan satu lingkaran sempurna (dalam kasus teknologi pelayan khusus /dedicated servo technology) atau bagian yang diselingi dengan data sebenarnya (dalam kasus teknologi pelayan tertanam / embedded servo technology). Pelayan umpan balik mengoptimalkan sinyal ke rasio penganggu dari sensor GMR dengan menyesuaikan gulungan suara pada lengan penggerak. Putaran piringan juga menggunakan sebuah motor pelayan. Perangkat usaha (firmware) cakram modern mampu menjadwalkan pembacaan dan penulisan secara efisien pada permukaan piringan dan memetakan ulang sektor yang mengalami kegagalan.

Penanganan Kesalahan
Cakram keras modern dibuat secara luas menggunakan koreksi kesalahan lanjutan (forward error correction), khususnya koreksi kesalahan Reed-Solomon. Teknik ini menyimpan bit tambahan yang ditentukan menggunakan rumus matematika untuk masing-masing blok data. Bit tambahan memungkinkan banyak kesalahan dibetulkan tanpa terlihat. Bit tambahan itu sendiri memakan tempat di cakram keras namun memungkinkan kepadatan perekaman lebih tinggi bisa dilakukan tanpa menyebabkan kesalahan yang tak bisa dibetulkan dalam banyak media penyimpanan berkapasitas besar. Pada cakram keras terbaru keluaran setelah tahun 2009, kode pemeriksaan keseimbangan kepadatan rendah atau LDPC (low-density parity-check code) menggantikan Reed-Solomon. LDPC memungkinkan kinerja cakram keras mendekati Batas Shannon dan menyediakan media penyimpan dengan kepadatan tertinggi
Umumnya cakram keras mencoba untuk memetakan ulang data dalam sebuah sektor fisik dari kegagalan menyediakan sektor fisik yang diharapkan, sementara kesalahan dalam sektor rusak belum terlalu banyak dan ECC bisa memulihkan tanpa ada yang hilang. Teknologi pengawasan mandiri, analisa dan pelaporan ''S.M.A.R.T'' akan menghitung jumlah kesalahan dalam cakram keras oleh ECC dan jumlah keseluruhan dari pemetaan ulang. Dengan demikian banyaknya kasus kesalahan dapat digunakan untuk memperkirakan kegagalan cakram keras (HDD failure).

Pengembangan
Kepadatan areal cakram keras yang ditunjukan oleh tingkat pertumbuhan tahunan jangka panjang sebetulnya tidak berbeda dari Hukum Moore, pengembangan terbaru berada di kisaran 20-25% per tahun, pada cakram berukuran 3,5" diperkirakan akan mencapai 12 TB pada tahun 2016. Teknologi penyimpanan magnetik baru dibangun untuk mendukung pertumbuhan areal kepadatan yang lebih tinggi dan memperbaiki daya saing cakram keras terhadap perangkat penyimpanan lain seperti SSD (Solid-state drive) yang berbasis memori kilat.
Teknologi baru cakram keras ini termasuk :
  • Perekaman magnetik dibantu panas (HAMR / Heat-assisted magnetic recording)
  • Perekaman bit terpola (BPR / Bit-patterned recording)
  • Arus tegak lurus ke pesawat (CPP / Current perpendicular to plane) atau Magnet berdayatahan besar (GMR / Giant magneto resistance)
  • Pengatapan penulisan (shingled write)
Dengan teknologi baru ini posisi relatif antara cakram keras dan SSD dengan memperhitungkan harga dan kinerja tidak akan berubah sampai tahun 2016

Ukuran Performa
  • Waktu akses (access time)

Hal yang membatasi waktu akses biasanya berkaitan dengan perputaran piringan dan gerakan pembaca piringan.
  • Waktu pencarian data (seek time)

Waktu pencarian data adalah ukuran lamanya pembaca piringan untuk bergerak ke bagian piringan yang berisi data. Waktu pencarian yang lebih cepat memerlukan lebih banyak energi untuk menggerakkan pembaca piringan.
  • Kecepatan pemindahan data (data transfer rate)

Kecepatan pemindahan data pada cakram keras bergantung pada kecepatan rotasi dari piringan dan kerapatan dari penyimpanan data. Selain itu, letak data dalam piringan juga menentukan kecepatan; semakin luar letaknya, maka semakin cepat karena terdapat lebih banyak sektor data.

Berikut gambar harddisk :
http://www.cheadledatarecovery.co.uk/wp-content/uploads/2013/01/harddisk-Sata-640x546_c.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxwGGC370I0YaegWRK4LZAYQ8gO4_jQM3lrBsYuK9U8PODpzN0b5APvQjf3FMGPRYr0dbqB_OV_vkOeg-LwbwzRpFkhXFifMGs6F82eJGmIher-HN5u4gR5l2apOGNtJP9ij9McoLCHjw/s1600/western+digital+hard+disk.jpg 

Sekian postingan saya mengenai harddisk, semoga bermanfaat dan terimakasih :)