Tampilkan postingan dengan label Hardware. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Hardware. Tampilkan semua postingan

Senin, 02 Februari 2015

Central Processing Unit (CPU)

Central Processing Unit atau yang biasa disebut CPU/prosesor merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, pemroses/prosesor (processor), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.

Komponen CPU
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut.
  • Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antarkomponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
    • Mengatur dan mengendalikan alat-alat masukan (input) dan keluaran (output).
    • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
    • Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
    • Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
    • Menyimpan hasil proses ke memori utama.
  • Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya digunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
  • ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
  • CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.
Cara Kerja CPU
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di MAA (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Akumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

Fungsi CPU
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan tombol, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (MAA), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada MAA dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan MAA. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.

Percabangan Instruksi
Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di MAA, setelah Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time).
Penghitung program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut dengan instruksi lompatan, mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.

Bilangan yang dapat ditangani

Kebanyakan CPU dapat menangani dua jenis bilangan, yaitu fixed-point dan floating-point. Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan yang diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057). Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga mengizinkan jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik desimalnya. Bilangan ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah, tetapi proses aritmatika terhadap bilangan floating-point jauh lebih rumit dan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU karena mungkin dapat menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer menggunakan sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point yang disebut dengan FPU (disebut juga math co-processor) yang dapat bekerja secara paralel dengan CPU untuk mempercepat penghitungan bilangan floating-point. FPU saat ini menjadi standar dalam banyak komputer karena kebanyakan aplikasi saat ini banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point.
Berikut gambar dari CPU :
https://gamergears.files.wordpress.com/2013/03/intel-core-i7-2600k-processor.jpg

http://cdn.phys.org/newman/gfx/news/hires/2012/1-intelintrodu.jpg 

Sekian postingan dari saya mengenai CPU, semoga bermanfaat & terimakasih :)

Sabtu, 31 Januari 2015

Harddisk

Harddisk disingkat HDD atau hard drive disingkat HD) adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Cakram keras diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson pada tahun 1956. Cakram keras pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Cakram keras zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB. Kapasitas terbesar cakram keras saat ini mencapai 3 TB dengan ukuran standar 3,5 inci.

Data yang disimpan dalam cakram keras tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik (non-volatile). Dalam sebuah cakram keras, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya kini cakram keras secara fisik menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Cakram keras kini juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun FireWire.
Karena sifatnya yang rapuh dan tidak tahan guncangan, cakram keras bisa dikategorikan sebagai barang pecah belah.

Sejarah
Cakram keras ditemukan pada tahun 1956 sebagai media penyimpan data untuk perangkat pengolah transaksi IBM dan dibuat untuk penggunaan umum pada komputer mainframe maupun komputer mini. IBM 350 RAMAC adalah cakram keras pertama yang memiliki ukuran sebesar 2 kali lemari pendingin dan mampu menyimpan 5 juta 6-bit karakter (atau sama dengan 3,75 juta 8-bit bytes) dalam 50 cakram bertumpuk.
Pada tahun 1961 IBM memperkenalkan cakram keras model 1311 yang berukuran sebesar mesin cuci dan menyimpan 2 juta karakter pada sebuah paket cakram mudah bongkar. Pengguna dapat membeli paket tambahan dan menggantinya apabila diperlukan sebagaimana halnya pita magnetik. Paket cakram mudah bongkar model selanjutnya menjadi keharusan dalam kebanyakan instalasi komputer dan mencapai kapasitas 300 megabytes pada awal tahun 1980an.
Beberapa cakram keras kinerja tinggi seperti IBM 2305 dibuat dengan satu pembaca-tulis (read and write head) di tiap alurnya untuk mengurangi kehilangan waktu dari pergerakan pembaca. Sistem pembaca-tulis tetap atau pembaca-tulis tiap alur ini harganya sangat mahal dan tidak diproduksi lagi.
Pada tahun 1973, IBM memperkenalkan cakram keras jenis baru dengan kode "Winchester". Perbedaan pokok dari jenis ini, pembaca-tulis tidak sepenuhnya diam di susunan plat ketika cakram keras mati. Pembaca-tulis diletakan di tempat khusus pada permukaan cakram saat tidak berputar dan kembali ke posisi kerja saat cakram keras dihidupkan lagi. Ini lumayan banyak mengurangi biaya produksi motor penggerak lengan (actuator) mekanis pembaca-tulis, namun membatasi penggantian cakram seperti pada paket cakram model sebelumnya. Bahkan, model pertama dari cakram berteknologi Winchester ini memiliki fasilitas modul cakram mudah bongkar, termasuk paket cakram dan perakitan pembaca-tulis, meninggalkan motor penggerak pengan dalam cakram saat pemindahan. Di kemudian hari cakram Winchester tidak dipergunakan lagi dan kembali ke sistem plat cakram yang tidak mudah bongkar.
Seperti paket cakram mudah bongkar pertama, cakram Winchester jenis pertama menggunakan plat cakram berdiameter 14" atau 360 mm. Kemudian, desainer mencoba memperkecil ukuran plat untuk menambah keuntungan. Cakram tetap dibuat menggunakan plat berukuran 8" sehingga cakram keras bisa berukuran 5 1/4" atau 130 mm dan dapat dipasang pada dudukan pembaca disket. Yang terakhir ini ditujukan untuk pasar komputer pribadi (PC)
Awal tahun 1980an, cakram keras termasuk barang langka dan dianggap perangkat tambahan yang sangat mahal pada komputer pribadi. Namun pada akhir 1980an, harganya bisa ditekan sehingga bisa menjadi perlengkapan standar pada komputer pribadi berharga murah.
Awal tahun 1980an kebanyakan cakram keras dipakai pengguna akhir komputer pribadi sebagai perangkat luar untuk tambahan subsistem. Subsistem ini tidak dijual atas nama pabrik cakram melainkan atas nama produsen subsistem semacam Corvus System atau Tallgrass Technologies. Bisa juga atas nama pabrikan personal komputer misalnya Apple ProFile. IBM PC/XT pada tahun 1983 sudah menyertakan cakram keras internal berukuran 10MB dan tak lama kemudian cakram keras internal berkembang pada komputer pribadi
Cakram keras luar tetap populer lebih lama pada Apple Macintosh. Setiap Mac buatan tahun 1986 sampai 1998 memiliki sebuah port SCSI di bagian belakang supaya penambahan cakram luar lebih mudah. Masalahnya Compact Mac tidak mungkin dipasang pada dudukan cakram keras seperti pada kasus Mac Plus atau dudukan cakram keras umumnya. Makanya pada model tersebut, tambahan cakram keras SCSI pemakaian luar menjadi pilihan yang masuk akal.
Mengikuti kepadatan media penyimpanan yang meningkat dua kali lipat setiap 2 sampai 4 tahun sejak awal ditemukan, cakram keras terus berkembang karakteristiknya, dengan sedikit poin penting sebagai berikut :
  • Kapasitas per cakram bertambah dari 3,75 MB menjadi 4 TB atau lebih, meningkat jutaan kali lipat.
  • Ukuran fisik cakram keras berkurang dari 1,9 m3 (setara dengan dua buah lemari pendingin) menjadi kurang dari 20 mm
  • Berat berkurang dari 920 kg menjadi 48 gram.
  • Harga berkurang dari USD 15.000 per MB menjadi kurang dari USD 0.00006 per MB
  • Waktu akses rata-rata berkurang dari 100 millidetik menjadi 40 kali lebih cepat.
  • Aplikasi pasar berkembang dari komputer mainframe pada akhir tahun 1950 ke berbagai aplikasi penyimpanan data termasuk konten hiburan.
Teknologi
Sebuah cakram keras menyimpan data dengan cara memagnetkan selaput tipis material ''ferromagnetik'' pada piringan. Urutan perubahan arah pemagnetan akan mewakili data biner bit. Pembacaan data dari piringan dengan cara mendeteksi perubahan pemagnetan. Data pengguna disandikan menggunakan skema pengkodean yang menentukan bagaimana data ditampilkan ulang berdasarkan perubahan medan magnet.

Umumnya cakram keras terdiri dari sebuah poros (spindle) yang menjaga putaran piringan (platter) tempat data disimpan. Piringan terbuat dari bahan non-magnetis, biasanya alumunium alloy, kaca atau keramik yang dilapisi satu lapisan tipis bahan magnetis setebal 10-20 nanometer yang kemudian dilapisi karbon sebagai pelindung terluar. Sebagai perbandingan, tebal selembar kertas standar adalah 0,07 - 0,18 millimeter.
Piringan pada cakram keras modern berputar secara bervariasi mulai dari 4.200 ppm pada perangkat ringan hemat energi sampai 15.000 ppm untuk server berkinerja tinggi. Cakram keras generasi pertama berputar pada kecepatan 1.200 ppm. Generasi berikutnya menggunakan kecepatan 3.600 ppm dan pada umumnya saat ini bekerja pada 5.400 - 7.200 ppm.
Informasi dibaca dan ditulis pada piringan berputar melalui alat pembaca-tulis (disk read and write head) yang bekerja sangat dekat (sekitar 10 nanometer) di atas permukaan piringan magnetis. Pembaca-tulis ini dipergunakan untuk mendeteksi dan mengubah kemagnetan media yang ada di bawahnya.
Pada cakram modern ada satu pembaca-tulis yang terpasang pada lengan bertuas untuk masing-masing permukaan piringan. Sebuah lengan bertuas menggerakan pembaca-tulis seperti busur melintasi piringan yang berputar, memungkinkan masing-masing pembaca-tulis mengakses hampir seluruh permukaan piringan. Lengan ini digerakan menggunakan motoran penggerak lengan sistem gulungan. Cakram keras model lama menuliskan data secara tetap dalam bit per detik, sehingga setiap alur memiliki ukuran data yang sama. Model terbaru (sejak tahun 1990an) menggunakan sistem perekaman area bit (zone bit recording) yang bisa menambah kecepatan penulisan dari piringan area terdalam ke area terluar. Dengan demikian data yang tersimpan di area terluar akan lebih banyak.
Pada cakram modern, kecilnya ukuran bidang magnetis membahayakan area kemagnetannya dari kemungkinan kehilangan karena efek panas (superparamagnetism). Untuk mengatasi hal ini, piringan dilapisi dengan dua lapisan magnetis sejajar, dipisahkan sejauh 3 atom menggunakan bahan non-magnetis ruthenium dan dua lapisan bermagnet yang arahnya bersebrangan saling memperkuat satu sama lain. Teknologi lain digunakan untuk mengatasi efek panas yang memungkinkan perekaman dengan kepadatan tinggi dibuat pertama kali tahun 2005 dan pada tahun 2007 teknologinya sudah banyak dipakai pada cakram keras.

Komponen
Umumnya cakram keras memiliki dua motor listrik. Satu motoran poros pemutar cakram dan satu motoran penggerak lengan untuk pembaca-tulis yang terpasang melintasi piringan berputar. Motoran cakram memiliki rotor yang terpasang pada piringan dengan gulungan terpasang pada tempat yang tetap. Bersebrangan dengan motor penggerak lengan pada ujung lengan terdapat alat pembaca-tulis. Sirkuit kabel tercetak menghubungkan pembaca-tulis dengan penguat elektronik yang terpasang pada poros motor penggerak lengan. Penyangga pembaca-tulis ini sangat ringan namun kuat. Pada cakram modern, percepatan pada pembaca-tulis mencapai 550 Gaya Gravitasi (G-Force).

Motor penggerak lengan adalah sebuah magnet permanen dan gulungan bergerak untuk mengayunkan pembaca-tulis ke posisi yang diinginkan. Sebuah plat logam menyangga magnet NIB(neodymium iron boron) bermedan kuat. Di bawah plat ini ada gulungan bergerak yang sering disebut sebagai gulungan suara (voice coil yang disamakan dengan gulungan pada pengeras suara) yang terpasang pada as motor penggerak lengan dan di bawahnya terdapat magnet NIB kedua dipasang dibawah plat motoran. Namun ada juga beberapa cakram keras yang hanya memiliki satu magnet.
Gulungan suara itu sendiri bentuknya hampir mirip kepala panah dan terbuat dari kawat magnet berlapis tembaga ganda. Lapisan dalam adalah penyekat sedangkan lapisan luar adalah plastik tahan panas (thermoplastic) yang melekat pada gulungan menempel dasar secara mandiri. Bagian dari gulungan sepanjang dua sisi kepala panah (yang mengarah ke pusat bantalan motor penggerak lengan) mempengaruhi medan magnet membentuk gaya tangensial yang menggerakan motor penggerak lengan. Aliran arus keluar menjari sepanjang sisi kepala panah dan jari-jari masuknya pada hasil lain dari medan magnet. Jika medan magnetnya seragam, masing-masing sisi akan menghasilkan gaya bersebrangan yang akan membatalkan keluaran satu sama lain. Oleh karena itu permukaan magnet sebagian berkutub utara (N Pole) dan sebagian lain berkutup selatan (S Pole), dengan jari-jari yang membagi jalur pada bagian tengah, menyebabkan kedua sisi dari gulungan kelihatan terpisah medan magnetnya dan menghasilkan gaya yang menambah bukannya membatalkan. Arus sepanjang atas dan bawah gulungan jari-jari menghasilkan gaya yang tidak memutar pembaca-tulis.
Kontrol elektronik cakram keras mengatur gerakan motor penggerak lengan dan putaran piringan, juga melakukan pembacaan dan penulisan sesuai permintaan kontrol cakram (disk controller). Umpan balik dari bagian elektronik cakram didapat dengan mengartikan bagian khusus dari cakram untuk diserahkan ke pelayan umpan balik. Ini merupakan satu lingkaran sempurna (dalam kasus teknologi pelayan khusus /dedicated servo technology) atau bagian yang diselingi dengan data sebenarnya (dalam kasus teknologi pelayan tertanam / embedded servo technology). Pelayan umpan balik mengoptimalkan sinyal ke rasio penganggu dari sensor GMR dengan menyesuaikan gulungan suara pada lengan penggerak. Putaran piringan juga menggunakan sebuah motor pelayan. Perangkat usaha (firmware) cakram modern mampu menjadwalkan pembacaan dan penulisan secara efisien pada permukaan piringan dan memetakan ulang sektor yang mengalami kegagalan.

Penanganan Kesalahan
Cakram keras modern dibuat secara luas menggunakan koreksi kesalahan lanjutan (forward error correction), khususnya koreksi kesalahan Reed-Solomon. Teknik ini menyimpan bit tambahan yang ditentukan menggunakan rumus matematika untuk masing-masing blok data. Bit tambahan memungkinkan banyak kesalahan dibetulkan tanpa terlihat. Bit tambahan itu sendiri memakan tempat di cakram keras namun memungkinkan kepadatan perekaman lebih tinggi bisa dilakukan tanpa menyebabkan kesalahan yang tak bisa dibetulkan dalam banyak media penyimpanan berkapasitas besar. Pada cakram keras terbaru keluaran setelah tahun 2009, kode pemeriksaan keseimbangan kepadatan rendah atau LDPC (low-density parity-check code) menggantikan Reed-Solomon. LDPC memungkinkan kinerja cakram keras mendekati Batas Shannon dan menyediakan media penyimpan dengan kepadatan tertinggi
Umumnya cakram keras mencoba untuk memetakan ulang data dalam sebuah sektor fisik dari kegagalan menyediakan sektor fisik yang diharapkan, sementara kesalahan dalam sektor rusak belum terlalu banyak dan ECC bisa memulihkan tanpa ada yang hilang. Teknologi pengawasan mandiri, analisa dan pelaporan ''S.M.A.R.T'' akan menghitung jumlah kesalahan dalam cakram keras oleh ECC dan jumlah keseluruhan dari pemetaan ulang. Dengan demikian banyaknya kasus kesalahan dapat digunakan untuk memperkirakan kegagalan cakram keras (HDD failure).

Pengembangan
Kepadatan areal cakram keras yang ditunjukan oleh tingkat pertumbuhan tahunan jangka panjang sebetulnya tidak berbeda dari Hukum Moore, pengembangan terbaru berada di kisaran 20-25% per tahun, pada cakram berukuran 3,5" diperkirakan akan mencapai 12 TB pada tahun 2016. Teknologi penyimpanan magnetik baru dibangun untuk mendukung pertumbuhan areal kepadatan yang lebih tinggi dan memperbaiki daya saing cakram keras terhadap perangkat penyimpanan lain seperti SSD (Solid-state drive) yang berbasis memori kilat.
Teknologi baru cakram keras ini termasuk :
  • Perekaman magnetik dibantu panas (HAMR / Heat-assisted magnetic recording)
  • Perekaman bit terpola (BPR / Bit-patterned recording)
  • Arus tegak lurus ke pesawat (CPP / Current perpendicular to plane) atau Magnet berdayatahan besar (GMR / Giant magneto resistance)
  • Pengatapan penulisan (shingled write)
Dengan teknologi baru ini posisi relatif antara cakram keras dan SSD dengan memperhitungkan harga dan kinerja tidak akan berubah sampai tahun 2016

Ukuran Performa
  • Waktu akses (access time)

Hal yang membatasi waktu akses biasanya berkaitan dengan perputaran piringan dan gerakan pembaca piringan.
  • Waktu pencarian data (seek time)

Waktu pencarian data adalah ukuran lamanya pembaca piringan untuk bergerak ke bagian piringan yang berisi data. Waktu pencarian yang lebih cepat memerlukan lebih banyak energi untuk menggerakkan pembaca piringan.
  • Kecepatan pemindahan data (data transfer rate)

Kecepatan pemindahan data pada cakram keras bergantung pada kecepatan rotasi dari piringan dan kerapatan dari penyimpanan data. Selain itu, letak data dalam piringan juga menentukan kecepatan; semakin luar letaknya, maka semakin cepat karena terdapat lebih banyak sektor data.

Berikut gambar harddisk :
http://www.cheadledatarecovery.co.uk/wp-content/uploads/2013/01/harddisk-Sata-640x546_c.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxwGGC370I0YaegWRK4LZAYQ8gO4_jQM3lrBsYuK9U8PODpzN0b5APvQjf3FMGPRYr0dbqB_OV_vkOeg-LwbwzRpFkhXFifMGs6F82eJGmIher-HN5u4gR5l2apOGNtJP9ij9McoLCHjw/s1600/western+digital+hard+disk.jpg 

Sekian postingan saya mengenai harddisk, semoga bermanfaat dan terimakasih :)

Power Supply (Pencatu Daya)

Pencatu daya atau biasa disebut Power Supply adalah sebuah piranti elektronika yang berguna sebagai sumber daya untuk piranti lain, terutama daya listrik. Pada dasarnya pencatu daya bukanlah sebuah alat yang menghasilkan energi listrik saja, namun ada beberapa pencatu daya yang menghasilkan energi mekanik, dan energi yang lain.

Power Supply dibagi menjadi dua macam, yaitu :

Pencatu daya tak distabilkan merupakan jenis pencatu daya yang paling sederhana. Pada pencatu daya jenis ini, tegangan maaupun arus keluaran dari pencatu daya tidak distabilkan, sehingga berubah-ubah sesuai keadaan tegangan masukan dan beban pada keluaran. Pencatu daya jenis ini biasanya digunakan pada peranti elektronika sederhana yang tidak sensitif akan perubahan tegangan. Pencatu jenis ini juga banyak digunakan pada penguat daya tinggi untuk mengkompensasi lonjakan tegangan keluaran pada penguat.

Pencatu daya distabilkan pencatu jenis ini menggunakan suatu mekanisme loloh balik untuk menstabilkan tegangan keluarannya, bebas dari variasi tegangan masukan, beban keluaran, maupun dengung. Ada dua jenis kalang yang digunakan untuk menstabilkan tegangan keluaran, antara lain:
  • Pencatu daya linier, merupakan jenis pencatu daya yang umum digunakan. Cara kerja dari pencatu daya ini adalah mengubah tegangan AC menjadi tegangan AC lain yang lebih kecil dengan bantuan Transformator. Tegangan ini kemudian disearahkan dengan menggunakan rangkaian penyearah tegangan, dan di bagian akhir ditambahkan kondensator sebagai penghalus tegangan sehingga tegangan DC yang dihasilkan oleh pencatu daya jenis ini tidak terlalu bergelombang. Selain menggunakan diode sebagai penyearah, rangkaian lain dari jenis ini dapat menggunakan regulator tegangan linier sehingga tegangan yang dihasilkan lebih baik daripada rangkaian yang menggunakan diode. Pencatu daya jenis ini biasanya dapat menghasilkan tegangan DC yang bervariasi antara 0 - 60 Volt dengan arus antara 0 - 10 Ampere.
  • Pencatu daya Sakelar, pencatu daya jenis ini menggunakan metode yang berbeda dengan pencatu daya linier. Pada jenis ini, tegangan AC yang masuk ke dalam rangkaian langsung disearahkan oleh rangkaian penyearah tanpa menggunakan bantuan transformer. Cara menyearahkan tegangan tersebut adalah dengan menggunakan frekuensi tinggi antara 10KHz hingga 1MHz, dimana frekuensi ini jauh lebih tinggi daripada frekuensi AC yang sekitar 50Hz.
Pada pencatu daya sakelar biasanya diberikan rangkaian umpan balik agar tegangan dan arus yang keluar dari rangkaian ini dapat dikontrol dengan baik.

Berikut contoh gambar power supply :
http://www.dansdata.com/images/twopsus/600w_psu_1280.jpg
http://core0.staticworld.net/images/article/2013/01/standard-psu-100021930-gallery.jpg 


Sekian postingan dari saya mengenai power supply, semoga bermanfaat dan terimakasih :)

Mouse

Mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data dan perintah ke dalam komputer selain papan tombol. Tetikus memperoleh nama demikian karena kabel yang menjulur berbentuk seperti ekor tikus[1].
Tetikus pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, tetikus ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).
Bentuk tetikus yang paling umum mempunyai dua tombol utama, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang dapat ditekan. Tetikus modern umumnya dilengkapi dengan tombol scroll yang juga dapat ditekan sebagai tombol ketiga. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh biasanya menggunakan tetikus satu tombol.
Tetikus bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Tetikus yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optis untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth.
Saat ini, teknologi terbaru sudah memungkinkan tetikus memakai sistem laser, memungkinkan resolusi mencapai 2.000 titik per inci (dpi) hingga 4.800 titik per inci. Biasanya tetikus model ini diperuntukkan bagi penggemar permainan video.

Berikut contoh gambar mouse :
https://x3100.files.wordpress.com/2009/09/mouse.jpg
http://www.artikeltik.com/wp-content/uploads/2012/03/mouse.jpg 


Sekian postingan dari saya mengenai mouse, semoga bermanfaat dan terimakasih :)

Papan Ketik (Keyboard)

Papan ketik komputer atau yang biasa disebut Keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri atas tombol-tombol seperti huruf alfabet (A-Z) untuk mengetikkan kalimat, juga terdapat angka 3, 4, 5, 8, 3, 3 dan lain-lain, serta simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Dalam komputasi, papan ketik menggunakan susunan tombol atau kunci, untuk bertindak sebagai tuas mekanis atau sakelar elektronik.

Sejarah
Penciptaan papan ketik komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya dibuat oleh Christopher Latham tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. Papan ketik komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat masukkan dan keluaran. Meskipun pengembangan perangkat input alternatif seperti tetikus, layar sentuh, perangkat pena, pengenalan karakter dan pengenalan suara, perangkat papan ketik tetap yang paling fleksibel dan paling sering digunakan untuk langsung (manusia) masuk ke komputer. Papan ketik biasanya memiliki karakter yang diukir atau dicetak di masing-masing tombol dan tekan tombol biasanya simbol tertulis tunggal. Namun, untuk menghasilkan beberapa simbol harus menekan dan menahan beberapa tombol secara bersamaan atau secara berurutan. Sementara tombol papan ketik yang menghasilkan huruf, angka atau tanda-tanda (karakter), tombol lain atau menekan tombol secara bersamaan dapat menghasilkan tindakan atau perintah pada komputer. Dalam penggunaan normal, papan ketik digunakan untuk memasukkan teks dan angka ke dalam pengolah kata editor, teks atau program lain. Dalam sebuah komputer modern, penafsiran umumnya tombol kiri untuk perangkat lunak. Sebuah papan ketik komputer membedakan setiap tombol fisik dari setiap lainnya dan melaporkan semua penekanan tombol untuk mengontrol perangkat lunak. Papan ketik juga digunakan untuk permainan komputer, baik dengan papan ketik biasa atau papan ketik khusus yang menggunakan fitur game, yang dapat mempercepat kombinasi tombol yang sering digunakan. Sebuah papan ketik juga digunakan untuk memberikan perintah ke sistem operasi komputer, seperti Ctrl-Alt-Delete di Windows, yang menyediakan jendela tugas menutup komputer. Ini satu-satunya cara untuk memasukkan perintah pada antarmuka baris perintah.

Jenis-jenis keyboard
Salah satu faktor yang menentukan ukuran papan ketik adalah adanya duplikat kunci, seperti papan ketik numerik terpisah, untuk kenyamanan. Selain itu, ukuran papan ketik tergantung pada sejauh mana sistem digunakan untuk menghasilkan tindakan oleh kombinasi tombol secara bersamaan atau yang menyusul (dengan tombol pengubah), atau menekan beberapa tombol unik. Sebuah papan ketik dengan beberapa tombol yang disebut keypad. Faktor lain yang menentukan ukuran papan ketik adalah ukuran dan jarak tombol. Pengurangan ini dibatasi oleh pertimbangan praktis bahwa kunci harus cukup besar untuk dapat dengan mudah ditekan dengan jari. Atau alat yang digunakan untuk menekan tombol kecil.

Standar
Papan ketik alfanumerik standar full-travel kunci ditemukan di pusat-pusat dari tiga perempat inchi (19,05 mm 0,750 inch) dan memiliki kunci perjalanan setidaknya 0,150 inci (3,81 mm). Papan ketik komputer meja, seperti papan ketik tradisional buatan Amerika Serikat 101-tombol atau papan ketik Windows 104 tombol, termasuk karakter abjad, angka dan tanda baca, dan berbagai tombol fungsi. Tombol papan ketik internasional yang umumnya 102/105 tombol memiliki tombol "shift" di sebelah kiri yang lebih kecil dan tombol tambahan dengan beberapa simbol di antara itu dan huruf ke kanan nya (biasanya Z atau Y). Juga biasanya tombol “Enter” yang biasanya berbentuk berbeda. Papan ketik komputer mirip dengan papan tombol mesin ketik listrik, tetapi berisi tombol tambahan. Papan ketik standar USB juga dapat terhubung ke beberapa perangkat non-desktop.

Ukuran Laptop
Papan ketik pada laptop dan notebook biasanya memiliki jarak lebih pendek untuk keystroke dan satu set tombol kecil. Papan ketik ini tidak memiliki tombol numerik dan tombol fungsi yang ditempatkan di lokasi berbeda dari standar penempatan di papan ketik ukuran penuh.

Ukuran Jempol
Papan ketik kecil telah diperkenalkan untuk laptop (terutama nettops), PDA, ponsel pintar atau pengguna yang memiliki ruang kerja yang terbatas. Sebuah keyer chording memungkinkan beberapa tombol ditekan secara bersamaan. Misalnya, papan ketik GKO dirancang untuk perangkat nirkabel kecil. Alternatif lain untuk dua tangan yang berfungsi untuk control permainan, seperti AlphaGrip yang juga digunakan sebagai alat memasukkan data dan teks. Sebuah "papan jempol" (dimodifikasi) digunakan dalam beberapa penolong digital seperti Palm Treo dan BlackBerry, dan beberapa PC Ultra-Mobile seperti OQO.
Papan tombol numerik hanya berisi angka, simbol matematika untuk penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian, titik desimal, dan beberapa tombol fungsi. Papan tombol ini sering digunakan untuk memudahkan entri data dengan papan ketik yang lebih kecil yang tidak memiliki tombol numerik, biasanya pada laptop. Tombol ini dikenal sebagai tombol numerik atau angka, dan dapat terdiri dari jenis-jenis tombol:
  • Operator aritmetika, seperti +, -, *, /
  • Angka 0 – 9
  • Tombol panah kursor
  • Tombol navigasi, seperti Home, End, PageUp, PageDown, dan lainnya.
  • Tombol NumLock, digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan tombol angka
  • Tombol Enter
Tata Letak
Ada sejumlah ketentuan yang berbeda dari simbol-simbol abjad, angka, dan tanda baca pada tombol. Perbedaan tata letak papan ketik ini timbul terutama karena orang yang berbeda membutuhkan akses yang mudah ke simbol yang berbeda, atau karena mereka memasukkan teks dalam berbagai bahasa, baik karena mereka memiliki ketentuan khusus di bidang matematika, akuntansi, pemrograman komputer atau keperluan lainnya. Tata letak papan ketik di Amerika Serikat digunakan sebagai sistem operasi yang paling populer saat ini, Mac OS X, Windows, dan Linux. Sebagian besar ketentuan umum tata letak papan ketik (papan ketik berbasis QWERTY dan sejenisnya) dirancang di era mesin ketik mekanik, sehingga ergonomi mereka harus sedikit dikompromikan untuk mengatasi beberapa keterbatasan mesin tik mekanik.
Kompromi tersebut misalnya tombol huruf menempel pada tuas yang diperlukan untuk bergerak bebas. Penemu Christopher Sholes mengembangkan tata letak QWERTY untuk mengurangi kemungkinan gangguan. Dengan munculnya komputer, gangguan tuas tidak ada masalah lagi, tapi tata letak QWERTY diadopsi untuk papan ketik elektronik karena tata letak tersebut telah banyak digunakan. Alternatif desain seperti papan ketik Dvorak tidak digunakan secara luas. Tata letak QWERTZ digunakan secara luas di Jerman dan sebagian besar Eropa Tengah. Perbedaan utama antara QWERTZ dan QWERTY, letak Y dan Z ditukar, dan karakter yang paling khusus seperti tanda kurung diganti dengan karakter diakritik. Tata letak AZERTY digunakan di Perancis, Belgia dan negara-negara di sekitarnya. Tata letak AZERTY berbeda dengan tata letak QWERTY. Pada tata letak AZERTY, letak huruf A dan Q ditukar, huruf Z dan W ditukar, dan huruf M dipindah dari sebelah kanan huruf N ke sebelah kanan huruf L (tanda titik dua/tanda titik koma di papan ketik Amerika Serikat). Posisi unshifted digunakan untuk karakter beraksen.

Perkembangan Keyboard Di Indonesia
Sebelum mengenal papan ketik komputer, masyarakat Indonesia mengenal mesin tik terlebih dahulu. Mesin tik dijalankan tanpa menggunakan listrik. Cara bekerjanya pun manual. Ketika ada huruf atau kata yang salah diketik, kita tidak dapat langsung menghapusnya. Huruf tersebut harus dihapus dengan cara manual. Berbeda dengan papan ketik yang bisa menghapus langsung huruf atau kata tersebut. Seiiring dengan perkembangan teknologi, ditemukanlah papan ketik komputer. Papan ketik ini harus dihubungkan dengan listrik. Namun, pada laptop, papan ketik ini dapat berjalan tanpa adanya aliran listrik, yaitu dengan menggunakan baterai. Perkembangan teknologi tidak hanya sampai disitu. Muncul teknologi layar sentuh. Kehadiran layar sentuh bukan mengganti atau menggeser posisi papan ketik, tetapi sebagai alternatif dalam menggunakan teknologi berbasis komputer.

Berikut contoh gambar keyboard :

https://jikatidak.files.wordpress.com/2012/09/zoomtext-keyboard-white-on-black-jpg.png

http://www.jaringankomputer.org/wp-content/uploads/2011/12/fungsi-keyboard-komputer.jpg 

Sekian postingan saya mengenai keyboard, semoga bermanfaat dan terimakasih :)

Monitor

Monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa sinyal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi inilah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

Jenis-Jenis Monitor
Untuk saat ini monitor komputer terdiri dari beberapa jenis, di antaranya:
  • monitor Tabung sinar kathoda
  • monitor LCD
  • monitor plasma
  • monitor OLED
Berikut contoh gambar monitor :

https://wpkelompok2.files.wordpress.com/2011/01/monitor-tabung2.jpg
Monitor Tabung Sinar Katoda
http://www.cyberindian.net/wp-content/uploads/benq-v2400w-lcd-monitor.jpg 
 Monitor LCD


http://www.samsung.com/in/consumer-images/article/2011/led-lcd-or-plasma/3-0.jpg
 Monitor Plasma


http://media.gadgetsin.com/uploads//2009/10/lg_transparent_oled_concept_monitor.jpg 
Monitor OLED

Sekian postingan dari saya mengenai Monitor, Semoga bermanfaat & terimakasih :)

Network Interface Card (NIC)

Network Interface Card atau biasa disebut Kartu Jaringan adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke sebuah jaringan komputer. Jenis NIC yang beredar, terbagi menjadi dua jenis, yakni NIC yang bersifat fisik, dan NIC yang bersifat logis. Contoh NIC yang bersifat fisik adalah NIC Ethernet, Token Ring, dan lainnya; sementara NIC yang bersifat logis adalah loopback adapter dan Dial-up Adapter. Disebut juga sebagai Network Adapter. Setiap jenis NIC diberi nomor alamat yang disebut sebagai MAC address, yang dapat bersifat statis atau dapat diubah oleh pengguna.

NIC Fisik
NIC fisik umumnya berupa kartu yang dapat ditancapkan ke dalam sebuah slot dalam motherboard komputer, yang dapat berupa kartu dengan bus ISA, bus PCI, bus EISA, bus MCA, atau bus PCI Express. Selain berupa kartu-kartu yang ditancapkan ke dalam motherboard, NIC fisik juga dapat berupa kartu eksternal yang berupa kartu dengan bus USB, PCMCIA, bus serial, bus paralel atau Express Card, sehingga meningkatkan mobilitas (bagi pengguna yang mobile).
Kartu NIC Fisik terbagi menjadi dua jenis, yakni:
  • Kartu NIC dengan media jaringan yang spesifik (Media-specific NIC): yang membedakan kartu NIC menjadi beberapa jenis berdasarkan media jaringan yang digunakan. Contohnya adalah NIC Ethernet, yang dapat berupa Twisted-Pair (UTP atau STP), Thinnet, atau Thicknet, atau bahkan tanpa kabel (Wireless Ethernet).
  • Kartu NIC dengan arsitektur jaringan yang spesifik (architecture-specific NIC): yang membedakan kartu NIC menjadi beberapa jenis, sesuai dengan arsitektur jaringan yang digunakan. Contohnya adalah Ethernet, Token Ring, serta FDDI (Fiber Distributed Data Interface), yang kesemuanya itu menggunakan NIC yang berbeda-beda. Kartu NIC Ethernet dapat berupa Ethernet 10 Megabit/detik, 100 Megabit/detik, 1 Gigabit/detik atau 10 Gigabit/detik.
Tugas NIC adalah untuk mengubah aliran data paralel dalam bus komputer menjadi bentuk data serial sehingga dapat ditransmisikan di atas media jaringan. Media yang umum digunakan, antara lain adalah kabel UTP Category 5 atau Enhanced Category 5 (Cat5e), kabel fiber-optic, atau radio (jika memang tanpa kabel).
Komputer dapat berkomunikasi dengan NIC dengan menggunakan beberapa metode, yakni I/O yang dipetakan ke memori, Direct Memory Access (DMA), atau memory yang digunakan bersama-sama. Sebuah aliran data paralel akan dikirimkan kepada kartu NIC dan disimpan terlebih dahulu di dalam memori dalam kartu sebelum dipaketkan menjadi beberapa frame berbeda-beda, sebelum akhirnya dapat ditransmisikan melalui media jaringan. Proses pembuatan frame ini, akan menambahkan header dan trailer terhadap data yang hendak dikirimkan, yang mengandung alamat, pensinyalan, atau informasi pengecekan kesalahan. Frame-frame tersebut akan kemudian diubah menjadi pulsa-pulsa elekronik (voltase, khusus untuk kabel tembaga), pulsa-pulsa cahaya yang dimodulasikan (khusus untuk kabel fiber-optic), atau gelombang mikro (jika menggunakan radio/jaringan tanpa kabel).
NIC yang berada dalam pihak penerima akan memproses sinyal yang diperoleh dalam bentuk terbalik, dan mengubah sinyal-sinyal tersebut ke dalam aliran bit (untuk menjadi frame jaringan) dan mengubah bit-bit tersebut menjadi aliran data paralel dalam bus komputer penerima. Beberapa fungsi tersebut dapat dimiliki oleh NIC secara langsung, diinstalasikan di dalam firmware, atau dalam bentuk perangkat lunak yang diinstalasikan dalam sistem operasi.

NIC Logis
NIC logis merupakan jenis NIC yang tidak ada secara fisik dan menggunakan sepenuhnya perangkat lunak yang diinstalasikan di atas sistem operasi dan bekerja seolah-olah dirinya adalah sebuah NIC. Contoh dari perangkat NIC logis adalah loopback adapter (dalam sistem operasi Windows, harus diinstalasikan secara manual atau dalam sistem operasi keluarga UNIX, terinstalasi secara default, dengan nama interface lo) dan Dial-up adapter (yang menjadikan modem sebagai sebuah alat jaringan dalam sistem operasi Windows). Kartu NIC logis ini dibuat dengan menggunakan teknik emulasi.

Berikut contoh gambar Network Interface Card :


http://www.ztenterprise.com/images/stories/lan1.jpg 

http://www.patartambunan.com/wp-content/uploads/2014/11/Mengatasi-Kerusakan-Pada-Kartu-Jaringan-LAN-Card.jpg 

Sekian postingan saya mengenai NIC semoga bermanfaat & terimakasih :)

Jumat, 30 Januari 2015

Sound Card

Sound Card adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
  • Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
  • Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
  • Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire
Salah satu contoh sound card yang terbilang sangat sukses di pasaran indonesia adalah Sound Blaster, dari Creative Labs.
Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis, namun sekarang sudah menggunakan Wavetable Synthesis Sedangkan untuk urusan digital audio, yang dulunya hanyalah 2 kanal (stereo), sekarang sudah menggunakan 4 atau lebih kanal suara (Surround). Kualitas nya pun sudah meningkat dari 8 bit, 16 bit, 24 bit, 32 bit, bahkan sampai sekarang sudah 64 bit.

Cara Kerja Sound Card :

Ketika anda mendengarkan suara dari sound card,data digital suara yang berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal processing : Pengolah signal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter :Konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.
Ketika anda merekam suara lewat microphone. suara anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital Converter : Konversi analog ke digital). Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam format waveform table atau biasa ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3
 
 Berikut adalah beberapa contoh sound card :












http://cdn.computerhope.com/sound-card.jpg


http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/88/Turtle_Beach_Sound_Card_(Catalina).png

Sekian dari saya semoga bermanfaat dan terimakasih :)




Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Kartu_suara

Video Graphic Array (VGA)

Video Graphic Array atau biasa disebut VGA adalah sebuah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.

Video Graphics Array (VGA) ini biasa dinamakan juga dengan video card, video adapter, display card, graphics card, graphics board, display adapter atau graphics adapter. Istilah VGA sendiri juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apapun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia.
Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.

Kartu VGA zaman sekarang sudah mempergunakan Graphic Accelerator chipset, yang adalah chipset masa kini di mana sudah memasukkan kemampuan akselerasi tiga dimensi (3D) yang terintegrasikan pada chipset yang dimilikinya. Selain kartu VGA, sekarang ada periferal komputer pendukung yang dinamakan "3D Accelerator" (akselerator tiga dimensi), yang mana fungsi dari akselerator 3D ini adalah untuk mengolah/menterjemahkan data gambar 3D secara lebih sempurna. Akselerator 3D yang keberadaannya tidak lagi memerlukan IRQ ini mampu melakukan manipulasi-manipulasi grafis 3D yang lebih kompleks dan lebih sempurna, contohnya adalah pada permainan-permainan komputer yang mendukung tampilan tiga dimensi mampu ditampilkan dengan citra yang jauh lebih realistis, sehingga dapat memberikan kesan sangat nyata. Hal ini dikarenakan banyaknya fungsi pengolahan grafis tiga dimensi yang dulunya dilakukan oleh prosesor pada motherboard, kini dapat dikerjakan oleh prosesor grafis tiga dimensi pada 3D accelerator tersebut. Dengan adanya pembagian kerja ini, maka prosesor pada motherboard dapat lebih banyak melakukan tugas pemrosesan data-data lainnya. Selain itu programmer tidak perlu membuat fungsi grafis tiga dimensi, sebab fungsi tersebut sudah disediakan dengan sendirinya oleh akselerator tiga dimensi.

Perlu diketahui pula bahwa chipset 3D pada kartu VGA tidak sebaik jika menggunakan 3D accelerator sebagai pendukungnya (3D accelerator dipasang secara terpisah bersama dengan kartu VGA). Namun meski demikian, Chipset 3D pada kartu VGA juga mendukung adanya beberapa fasilitas akselerasi tiga dimensi pada 3D accelerator. Sebagai catatan penting bahwa, fungsi 3D accelerator akan optimal jika sofware permainan yang dijalankan memanfaatkan fungsi-fungsi khusus dari 3D accelerator tersebut. Software games yang mendukung fasilitas ini sekarang mulai berkembang, yang terkenal adalah dukungan terhadap 3D accelerator yang memiliki chipset VooDoo 3D FX, Rendition Verite, dan Permedia 3D Labs.

Berikut adalah beberapa contoh VGA :



http://www.videoeditingsage.com/images/graphicscard3.jpg


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9io5Ehswn5VzZJLMYiQE3x0KWWoA28tWmYDfLThufxZ2_8YJyXKcHOLfc_CvsjKSc7ubY5fkGh1kGHuXuhbfPHe_KnGOnKuwENXwLC-Z3sNNtfyw2sGLOgkk4PQEvV1iJbwregMnp3OU/s320/Tips+Cara+Memperbaiki+VGA+Rusak+Dengan+Mudah+Dan+Cepat.jpg
 Sekian dari saya semoga bermanfaat dan terimakasih :)



Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/VGA

Random Access Memory (RAM)

Random Access Memory yang biasa disingkat RAM adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan alat memori urut, seperti tape magnetik, disk dan drum, di mana gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan.
Pertama kali dikenal pada tahun 60'an. Hanya saja saat itu memori semikonduktor belumlah populer karena harganya yang sangat mahal. Saat itu lebih lazim untuk menggunakan memori utama magnetic.
Perusahaan semikonduktor seperti Intel memulai debutnya dengan memproduksi RAM , lebih tepatnya jenis DRAM.
Biasanya RAM dapat ditulis dan dibaca, berlawanan dengan ROM (read-only-memory), RAM biasanya digunakan untuk penyimpanan primer (memori utama) dalam komputer untuk digunakan dan mengubah informasi secara aktif, meskipun beberapa alat menggunakan beberapa jenis RAM untuk menyediakan penyimpanan sekunder jangka-panjang.
Tetapi ada juga yang berpendapat bahwa ROM merupakan jenis lain dari RAM, karena sifatnya yang sebenarnya juga Random Access seperti halnya SRAM ataupun DRAM. Hanya saja memang proses penulisan pada ROM membutuhkan proses khusus yang tidak semudah dan fleksibel seperti halnya pada SRAM atau DRAM. Selain itu beberapa bagian dari space addres RAM ( memori utama ) dari sebuah sistem yang dipetakan kedalam satu atau dua chip ROM.

Berikut contoh gambar dari RAM :
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/ca/Memory_module_DDRAM_20-03-2006.jpg








http://johnzpchut.com/wordpress/wp-content/uploads/2011/12/random-access-memory-ram-types-johnzpchut.jpg 
Sekian dari saya semoga bermanfaat & terimakasih :)



Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Memori_akses_acak

Motherboard

Motherboard adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung seperti pada PC atau Macintosh dan biasa disingkat dengan kata mobo.
Pengertian lain dari Motherboard atau dengan kata lain mainboard adalah papan utama berupa pcb yang memiliki chip bios (program penggerak), jalur-jalur dan konektor sebagai penghubung akses masing-masing perangkat.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
Motherboard atau disebut juga dengan Papan Induk Motherboard merupakan komponen utama dari sebuah PC, karena pada Motherboard-lah semua komponen PC anda akan disatukan. Bentuk motherboard seperti sebuah papan sirkuit elektronik. Motherboard merupakan tempat berlalu lalangnya data. Motherboard menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya bekerja sama sehingga komputer berjalan dengan lancar.

 Berikut adalah contoh gambar motherboard :

Komponen-komponen dari motherboard :
  • Konektor Power
Konektor power adalah pin yang menyambungkan motherboard dengan power supply di casing sebuah komputer. Pada motherboard tipe AT, casing yang dibutuhkan adalah tipe AT juga. Konektor power tipe AT terdiri dari dua bagian, di mana dua kabel dari power supply akan menancap di situ. Pada tipe ATX, kabel power supply menyatu dalam satu header yang utuh, sehingga Anda tinggal menancapkannya di motherboard. Kabel ini terdiri dari dua kolom sesuai dengan pin di motherboard yang terdiri atas dua larik pin juga. Ada beberapa motherboard yang menyediakan dua tipe konektor power, AT dan ATX. Kebanyakan motherboard terbaru sudah bertipe ATX.
  • Socket atau Slot Prosesor
Terdapat beberapa tipe colokan untuk menancapkan prosesor Anda. Model paling lama adalah ZIF ( Zero Insertion Force) Socket 7 atau popular dengan istilah Socket 7. Socket ini kompatibel untuk prosesor bikinan Intel, AMD, atau Cyrix. Biasanya digunakan untuk prosesor model lama (sampai dengan generasi 233 MHz). Ada lagi socket yang dinamakan Socket 370. Socket ini mirip dengan Socket 7 tetapi jumlah pinnya sesuai dengan namanya, 370 biji. Socket ini kompatibel untuk prosesor bikinan Intel. Sementara AMD menamai sendiri socketnya dengan istilah Socket A, di mana jumlah pinnya juga berbeda dengan socket 370. Istilah A digunakan AMD untuk menunjuk merek prosesor Athlon. Untuk keluarga prosesor Intel Pentium II dan III, slot yang digunakan disebut dengan Slot 1, sementara motherboard yang menunjang prosesor AMD menggunakan Slot A untuk jenis slot yang seperti itu.
  • North bridge controller
VIA VT8751A yang memberikan interface prsessor dengan frekuensi 533/400MHz, yang mensupport intel Hypertheading Tecnologi, interface system memory yang beropersi pada 266MHz, dan interface AGP 1.5V yang mendukung spesifikasi AGP 2.0 termasuk write protocol dengan kecepatan 4X.
  • Socket Memori
Juga ada dua tipe socket memori yang kini beredar di masyarakat komputer. Memang ada juga socket terbaru untuk Rambus-DRAM tetapi sampai kini belum banyak pengguna yang memakainya. Socket lama yang masih cukup populer adalah SIMM. Socket ini terdiri dari 72 pin modul. Socket yang kedua memiliki 168 pin modul, yang dirancang satu arah. Anda tidak mungkin memasangnya terbalik, karena galur di motherboard sudah disesuaikan dengan socket memori tipe DIMM.
  • Konektor Floppy dan IDE
Konektor ini menghubungkan motherboard dengan piranti simpan computer seperti floppy disk atau harddisk. Konektor IDE dalam sebuah motherboard biasanya terdiri dari dua, satu adalah primary IDE dan yang lain adalah secondary IDE. Konektor Primary IDE menghubungkan motherboard dengan primary master drive dan piranti secondary master. Sementara, konektor secondary IDE biasanya disambungkan dengan pirantipiranti untuk slave seperti CDROM dan harddisk slave. Bagaimana menyambungkan pin dengan kabel? Mudah sekali. Pita kabel IDE memiliki tanda strip merah pada salah satu sisinya. Strip merah tersebut menandai, sisi kabel berstrip merah ditancapkan pada pin bernomor 1 di konektornya. Bila menancap terbalik, piranti yang terpasang tidak akan dikenali oleh komputer. Hal yang sama berlaku untuk menyambungkan kabel floppy dengan pin di motherboard.
  • AGP 4X slot
Slot port penyelerasi gambar ini mensupport Kartu Grafis mode 3.3V/1.5V AGP 4X untuk aplikasi grafis 3D.
  • South bridge controller
Peripheral kontroler terintegrasi VIA VT8235 yang mensupport berbagai I/O fungsi termasuk 2-channel ATA/133 bus master IDE controller, sampai 6 port USB 2.0, interface LCP super I/O, interface AC’97 dan PCI 2.2.
  • Standby Power LED
Lampu ini menyala jika terdapat standby power di motherboard. LED ini bertindak sebagai reminder (pengingat) untuk mematikan system power sebelum menghidupkan atau mematikan mesin.
  • PCI slots
Pegembangan slot PCI 2.2 32-bit in9i mensopport bus master PCI cart seperti SCSI atau cart LAN dengan keluaran maksimum 133MB/s.
  • PS/2 Mouse Port
Konektor hijau 6 pin ini adalah untuk mouse.
  • Port Paralel dan Serial
Pada tipe AT, port serial dan paralel tidak menyatu dalam satu motherboard tetapi disambungkan melalui kabel. Jadi, di motherboard tersedia pin untuk menancapkan kabel. Fungsi port paralel bermacammacam, mulai dari menyambungkan komputer dengan printer, scanner, sampai dengan menghubungkan komputer dengan periferal tertentu yang dirancang menggunakan koneksi port paralel. Port serial biasanya digunakan untuk menyambungkan dengan kabel modem atau mouse. Ada juga piranti lain yang bisa dicolokkan ke port serial. Dalam motherboard tipe ATX, port paralel dan serial sudah terintegrasi dalam motherboard, sehingga Anda tidak perlu menancapkan kabel-kabel yang merepotkan.
  • RJ-45 Port
Port 25-pin ini menghubungkan konektor LAN melalui sebuah pusat network.
  • Line in jack
Jack line in (biru muda) menghuungkan ke tape player atau sumber audio lainnya. Pada mode 6-channel, funsi jack ini menjadai bass/tengah.
  • Line out jack
jack line out (lime) ini menghubungkan ke headphone atau speaker. Pada mode 6-channel, funsi jack ini menjadi speaker out depan.
  • Microphone jack
Jack mic (pink) ini meghubungkan ke mikrofon. Pada mode 6-channel funsi jack ini rear speaker out belakang.
  • USB 2.0 port 1 dan port 2
Kedudukan port USB (universal serial bus) 4-pin ini disediakan untuk menghubungkan dengan perangkat USB 2.0.
  • USB 2.0 port 3 dan port 4
Kedudukan port USB (universal serial bus) 4-pin ini disediakan untuk menghubungkan dengan perangkat USB 2.0.
  • Video Graphics Adapter Port
Port 15-pin ini adalah untuk VGA monitor atau VGA perangkat lain yang kompatibel
  • Konektor keyboard
Ada dua tipe konektor yang menghubungkan motherboard dengan keyboard. Satu adalah konektor serial, sedangkan satu lagi adalah konektor PS/2. Konektor serial atau tipe AT berbentuk bulat, lebih besar dari yang model PS/2 punya, dengan lubang pin sebanyak 5 buah. Sementara, konektor PS/2 memiliki lubang pin 6 buah dan diameternya lebih kecil separuhnya dibanding model AT.
  • Baterai CMOS
Baterai ini berfungsi untuk memberi tenaga pada motherboard dalam mengenali konfigurasi yang terpasang, ketika ia tidak/belum mendapatkan daya dari power supply

Sekian dari saya terimakasih dan semoga bermanfaat :)





Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Papan_induk